6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 12 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular CEVAPLARI

  1. Scratch programının ara yüzü kaç kısımdan oluşur ve bu kısımlar nelerdir?






  2. Cevap: 3 Ana Bölüm Açıklama:

    Scratch ara yüzü 3 ana bölümden oluşur. Birinci bölümde kod blokları yer alır, ikinci bölümde kod bloklarını eklediğimiz kod alanı kısmı vardır, üçüncü kısımda ise projelerin görüntülendiği proje ekranı yer almaktadır.



  3. Scratch programında kukla nedir ve nasıl eklenir?






  4. Cevap: Scratch'te Kuklalar Açıklama:

    Scratch programında kuklalar, sahnede bulunan ve hareket ettirilebilen nesnelerdir. Scratch programında kukla eklemek için ''Dosyadan yeni karakteri seç'' ikonuna tıklıyoruz ve karşımıza çıkan ekranda istediğimiz klasörden istediğimiz kuklayı seçiyoruz, böylelikle yeni kuklamız sahnemizde eklenmiş olur.



  5. Scratch programında Görünüm Bloğu nedir ve ne işe yarar?






  6. Cevap: Görünüm Bloğu Açıklama:

    Scratch programındaki Görünüm Bloğu, Scratch programında yer alan kuklaların görünümünü kontrol etmek için kullanılan bir bloktur. Bu blok sayesinde kuklaların görünmesini, gizlenmesini, boyutunu değiştirme ve konuşma balonlarını kontrol etmek mümkündür.



  7. Scratch programında kuklaların görünümünü değiştirmek için hangi bloklar kullanılır?






  8. Cevap: Görünüm bloğu Açıklama:

    Görünüm bloğu, kuklaların kostümünü değiştirme, görünürlük durumunu ayarlama ve konuşma balonlarını yönetme gibi işlemleri gerçekleştiren blokları içerir.



  9. Scratch programında matematiksel işlemler yapmak için hangi bloklar kullanılır?






  10. Cevap: Sayılar bloğu Açıklama:

    Sayılar bloğu, toplama, çıkarma, çarpma, bölme gibi basit aritmetik işlemleri gerçekleştirmek için kullanılabilen blokları içerir.



  11. Scratch programında değişkenleri tanımlamak ve kullanmak için hangi bloklar kullanılır?






  12. Cevap: Değişkenler bloğu Açıklama:

    Değişkenler bloğu, program içinde saklanabilecek ve tekrar tekrar kullanılabilecek değerleri tanımlamak ve kullanmak için kullanılan blokları içerir.



  13. 'Olaylar' bloğunda bulunan 'Eğer koşul yanlış ise ‘öyle değil ise’ kısmında yer alan bloklar icra edilir, icradan sonra bu bloktan çıkılarak program akışı kaldığı yerden devam eder.' cümlesini açıklayınız.






  14. Cevap: Eğer koşul yanlış ise 'öyle değil ise' kısmında yer alan bloklar icra edilir, icradan sonra bu bloktan çıkılarak program akışı kaldığı yerden devam eder. Açıklama:

    Bu, eğer koşul yanlış ise 'öyle değil ise' kısmında yer alan bloklar icra edilir, icradan sonra bu bloktan çıkılarak program akışı kaldığı yerden devam eder.



  15. 'Algılama' bloğunda bulunan 'Karakterin seçilen renge değip değmediği kontrolünü yapar.' bloğunun işlevi nedir?






  16. Cevap: Karakterin seçilen renge değip değmediği kontrolünü yapar. Açıklama:

    Bu blok, karakterin seçilen renge değip değmediğini kontrol etmek için kullanılır. Seçilen renk, bloktaki renk seçici kullanılarak seçilir.



  17. Scratch, Python, Java gibi programlama dillerinin çeşitlerini






  18. Cevap: • Görsel programlama dilleri • Metinsel programlama dilleri • Derlenmiş programlama dilleri • Yorumlanmış programlama dilleri Açıklama:

    Programlama dilleri, bilgisayarların anlayabileceği ve yorumlayabileceği özel dillerdir. Görsel programlama dillerinde, kodlar grafiksel olarak temsil edilirken, metinsel programlama dillerinde kodlar metin olarak yazılır. Derlenmiş programlama dillerinde, kodlar derleyici tarafından makine koduna dönüştürülür ve yorumlanmış programlama dillerinde kodlar yorumlayıcı tarafından satır satır yorumlanarak yürütülür.



  19. Akış şeması sembollerini açıklayınız.






  20. Cevap: Elips: Akışı Başlatır ve bitirir. başlangıcında ve bitişinde bu sembolü kullanırız. Dikdörtgen: Dikdörtgen, Algoritmaların akışında yapılacak olan eylemi / işlemi belirtmek için kullanılır. Paralelkenar: Akış şemasında dışarıdan bir bilgi/veri girişi yapılırken paralelkenar kullanılır. Örneğin klavye ile girmemiz gereken bir veri varsa bu sembolü kullanırız. Eşkenar Dörtgen: Bir duruma karar verme merkezidir. Birkaç farklı seçenek varsa eşkenar dörtgen kullanılarak seçenekler yazılır. Dalgalı Dörtgen: Algoritmanın sonucunu (ekranda) bir çıktı olarak göstermek istediğimizde dalgalı dörtgen sembolünü kullanırız. Oklar: Akış yönünü gösterir ve sembolleri birbirine bağlar. Altıgen: Tekrar eden komutları belirtir. Açıklama:

    Akış şemaları, bir görevin veya işlemin adım adım nasıl gerçekleştirileceğini gösteren diyagramlardır. Akış şemaları, çeşitli şekillerden oluşur. Bu şekillerin bir çoğu matematik dersinde kullandığımız geometrik şekillere çok benzer.



  21. Değişken veri nedir? Üç tane örnek veriniz.






  22. Cevap: Değişken veri, değişebilen ve kullanıma bağlı olarak değişen veridir. Örneğin, bir kişinin yaşı, boyu, kilosu, saç rengi, göz rengi değişken verilerdir. Açıklama:

    Değişken veriler, genellikle istatistiksel analizlerde ve karar verme süreçlerinde kullanılır.



  23. Bilgisayarların veri işleme süreci hakkında bilgi veriniz.






  24. Cevap: Bilgisayarların veri işleme süreci, verilerin alınması, işlenmesi, sonuç üretilmesi ve saklanması adımlarından oluşur. Veriler, klavye, fare, tarayıcı gibi giriş birimleri aracılığıyla bilgisayara alınır. Daha sonra, bilgisayarın işlemcisi verileri işleyerek sonuç üretir. Sonuçlar, monitör, yazıcı, hoparlör gibi çıkış birimleri aracılığıyla kullanıcıya iletilir. Saklanmak istenen veriler ise, sabit disk, flash bellek, CD-ROM gibi depolama birimlerine kaydedilir. Açıklama:

    Bilgisayarların veri işleme süreci, bilgisayarların temel işlevlerinden biridir. Bilgisayarlar, bu süreç sayesinde çeşitli görevleri yerine getirirler.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular 6 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 12 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 14 Şubat 2024 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 1 kullanıcı beğenmiş. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Klasik


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • İLETİŞİM, ARAŞTIRMA VE İŞ BİRLİĞİ
    1. Araştırma
    2. Bilgisayar Ağları
    3. İletişim Teknolojileri ve İş Birliği

Ayrıca 6.sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi 2.dönem başı yazılı soruları, açık uçlu sorulardan cevap ve açıklamalı olarak hazırlanmıştır

Scratch programının ara yüzünü ve bölümlerini öğrenmek.

Scratch programında kukla eklemeyi ve yöntemlerini öğrenmek.

Scratch programındaki Görünüm Bloğunun tanımını ve kullanımını öğrenmek. Scratch programında kuklaların hareketini sağlayan blokları nelerdir? Cevap: Hareket bloğu Açıklama: Hareket bloğu, kuklaların öne, arkaya, sağa, sola hareket etmesini, dönmesini ve belirli bir konuma gitmesini sağlayan blokları içerir. Kazanım: Öğrenciler, Scratch programında kuklaların hareketini kontrol etmek için hareket bloğunu kullanabilirler.

Öğrenciler, Scratch programında kuklaların görünümünü değiştirmek için görünüm bloğunu kullanabilirler.

Öğrenciler, Scratch programında matematiksel işlemler yapmak için sayılar bloğunu kullanabilirler.

Öğrenciler, Scratch programında değişkenleri tanımlamak ve kullanmak için değişkenler bloğunu kullanabilirler.

Öğrenciler, Scratch 2.0 Ders Notları'nda yer alan 'Olaylar' bloğunda bulunan 'Eğer koşul yanlış ise ‘öyle değil ise’ kısmında yer alan bloklar icra edilir, icradan sonra bu bloktan çıkılarak program akışı kaldığı yerden devam eder.' cümlesini açıklayabilirler.

Öğrenciler, Scratch 2.0 Ders Notları'nda yer alan 'Algılama' bloğunda bulunan 'Karakterin seçilen renge değip değmediği kontrolünü yapar.' bloğunun işlevini anlayabilirler. Programlama nedir? Açıklayınız. Cevap: Çeşitli görevleri gerçekleştirmek amacıyla hazırlanmış programlara yazılım adı verilir. Yazılımlar çeşitli kodlar kullanılarak programlama yoluyla oluşturulurlar. Her yazılım bir problemi çözmek amacıyla geliştirilmiştir. Açıklama: Programlama, bilgisayarların anlayabileceği dilde yazılım oluşturma işlemidir. Programlama dilleri, bilgisayarların anlayabileceği ve yorumlayabileceği özel dillerdir. Bilgisayarlar, bu dillerle yazılmış programları çalıştırarak çeşitli işlemleri gerçekleştirirler. Kazanım: Öğrenciler, programlamanın ne olduğunu ve nasıl yapıldığını anlarlar.

Öğrenciler, programlama dillerinin çeşitlerini ve özelliklerini öğrenirler.

Öğrenciler, akış şeması sembollerini öğrenirler ve akış şeması çizmeyi öğrenirler.

Öğrenciler, değişken verinin ne olduğunu ve örneklerini öğreneceklerdir.

Öğrenciler, bilgisayarların veri işleme sürecinin adımlarını öğreneceklerdir.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Başı Yazılı - Açık Uçlu Sorular sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri