6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 20 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 CEVAPLARI

  1. Scratch'te bir kuklayı sürekli olarak hareket ettirmek için hangi döngü bloğunu kullanırız?

    A) Eğer ise            B) Sürekli tekrarla   
    C) Tekrarla (10)       D) Bekle (1) saniye   
                          

  2. Cevap: B Açıklama:

    "Sürekli tekrarla" bloğu, içindeki kodların sürekli olarak çalışmasını sağlar. "Tekrarla (10)" bloğu belirtilen sayıda tekrar ederken, "Eğer ise" bloğu bir koşulun doğruluğuna bağlı olarak çalışır, "Bekle" bloğu ise programın çalışmasını belirli bir süre durdurur.



  3. Scratch'te bir kuklanın yatay konumunu (x koordinatını) değiştirmek için hangi blok kullanılır?

    A) y'i 10 artır    B) x'i 10 artır   
    C) Yukarı git      D) Sağa dön       
                      

  4. Cevap: B Açıklama:

    "x'i 10 artır" bloğu, kuklanın yatay konumunu (x koordinatını) 10 birim artırır. "y'i 10 artır" bloğu ise dikey konumu (y koordinatını) değiştirir.



  5. Scratch programında hazırladığımız projelerin canlandığı, oyunlarımızın ve animasyonlarımızın hayat bulduğu alana ne ad verilir?

    A) Blok Paleti             B) Kodlama Alanı          
    C) Proje Ekranı (SahnE)    D) Kukla Listesi          
                              

  6. Cevap: C Açıklama:

    Proje Ekranı (Sahne), Scratch'ta hazırladığımız projelerin görsel olarak sergilendiği, karakterlerin hareket ettiği ve etkileşimde bulunduğu alandır.



  7. Scratch'ta bir kuklanın (karakterin) farklı görünümlerine ne ad verilir?

    A) Blok              B) Kostüm (Kılık)   
    C) Ses               D) Dekor            
                        

  8. Cevap: B Açıklama:

    Kostümler (Kılıklar), bir kuklanın farklı şekillerde görünmesini sağlayan görsellerdir. Kuklalar, farklı kostümler arasında geçiş yaparak hareketli ve canlı görünebilirler.



  9. Aşağıdakilerden hangisi Scratch'ta bir kuklayı büyütmek için kullanılan araçlardan biridir?

    A) Sil                B) Kopyasını Çıkar   
    C) Büyüt              D) Ufalt             
                         

  10. Cevap: C Açıklama:

    Büyüt aracı seçilerek kuklanın üzerine tıklandığında, kukla istenilen boyuta gelene kadar büyütülebilir.



  11. Scratch'ta bir kuklanın başka bir kuklaya değip değmediğini kontrol etmek için hangi blok kategorisi kullanılır?

    A) Hareket    B) Görünüm    C) Kontrol    D) Algılama    

  12. Cevap: D Açıklama:

    Algılama blokları, kuklaların diğer kuklalara, renklere veya fare işaretçisine değip değmediğini kontrol etmek, klavye veya fare tuşlarına basılıp basılmadığını algılamak gibi işlevler için kullanılır.



  13. Scratch'te bir müzik dosyasını başlatıp, müziğin bitmesini beklemeden bir sonraki komuta geçilmesini sağlayan blok hangisidir?

    A) "Sesi durdur"                B) "Sesi bitene kadar çal"     
    C) "Çalmaya başla"              D) "Ses yüksekliğini ayarla"   
                                   

  14. Cevap: C Açıklama:

    "Çalmaya başla" bloğu müziği başlatır ve hemen sonraki komuta geçerken, "Sesi bitene kadar çal" bloğu müziğin bitmesini bekler.



  15. Scratch'te bir karakterin çizim yapmasını sağlayan ve karakterin hareket ettiği doğrultuda iz bırakmasını sağlayan blok hangi kategori altında bulunur?

    A) Hareket    B) Görünüm    C) Ses    D) Kalem    

  16. Cevap: D Açıklama:

    Kalem bloğu, karakterin çizim yapması, renk değiştirmesi gibi işlemleri kontrol eder.



  17. Aşağıdakilerden hangisi bir problemi çözmek için yapılması gerekenlerden biri *değildir*?

    A) Problemi görmezden gelmek
    B) Problemi iyi anlamak
    C) Kısa ve anlaşılır biçimde çözmek
    D) Sonucun doğruluğunu kontrol etmek

  18. Cevap: A Açıklama:

    Bir problemi çözmek için öncelikle onu anlamak, çözmek ve çözümün doğruluğunu kontrol etmek gerekir. Problemi görmezden gelmek çözüm değildir.



  19. Aşağıdakilerden hangisi bir algoritmanın özelliğidir?

    A) Belirsiz adımlar içermesi
    B) Başlangıcı ve sonunun olmaması
    C) Her adımda birden fazla işlem belirtmesi
    D) Açıkça belirtilmiş adımlardan oluşması

  20. Cevap: D Açıklama:

    Algoritma, bir problemin çözümünde izlenecek yolu gösteren, başlangıcı ve sonu olan, her adımda yapılacak işlemin açıkça belirtildiği adımlar dizisidir.



  21. Aşağıdakilerden hangisi, bir algoritma oluşturmanın *öncelikli* nedenidir?

    A) Yazılımı daha karmaşık hale getirmek
    B) Kod yazımını hızlandırmak ve hataları azaltmak
    C) Programın çalışmasını yavaşlatmak
    D) Sadece deneyimli programcıların kullanabileceği bir yöntem olması

  22. Cevap: B Açıklama:

    Algoritma, programlamanın ilk adımıdır ve kod yazımını daha planlı hale getirerek hataları azaltmaya yardımcı olur.



  23. Aşağıdaki akış şeması sembollerinden hangisi karar verme işlemini temsil eder?

    A) Dikdörtgen         B) Paralelkenar      
    C) Eşkenar Dörtgen    D) Altıgen           
                         

  24. Cevap: C Açıklama:

    Eşkenar dörtgen sembolü, akış şemalarında karar verme veya koşul kontrolü işlemlerini temsil eder. Bu sembol, algoritmanın farklı yollara ayrılmasına olanak tanır.



  25. Audacity programında, bir ses dosyasının belirli bir bölümünü seçmek için öncelikle hangi araç kullanılır?

    A) Kontrol Araç Çubuğu    B) Seçim Aracı           
    C) Kırpma Aracı           D) Sessizlik Aracı       
                             

  26. Cevap: B Açıklama:

    Metinde belirtildiği gibi, Audacity'de bir ses dosyasının belirli bir bölümünü seçmek için öncelikle Seçim Aracı kullanılır.



  27. Aşağıdakilerden hangisi Audacity'de gürültü giderme işleminde izlenmesi gereken adımlardan biridir?

    A) Etkiler > Sıklığı Değiştir
    B) Etkiler > Tempoyu Değiştir
    C) Etkiler > Gürültü Azaltma > Gürültü Profili Al
    D) Etkiler > Equaliser (DengelE)

  28. Cevap: C Açıklama:

    Metinde, gürültü giderme işleminin "Etkiler > Gürültü Azaltma" menüsü üzerinden yapıldığı ve ilk adımın "Gürültü Profili Al" olduğu belirtilmiştir.



  29. Windows Live Movie Maker programında, videonun belirli bölümlerini kesip çıkarmak için en ideal yöntem aşağıdakilerden hangisidir?

    A) Bölme             B) Kırpma           
    C) Filmi Kaydet      D) Projeyi Kaydet   
                        

  30. Cevap: A Açıklama:

    Bölme özelliği, videoyu istenilen noktalardan parçalara ayırarak gereksiz kısımların silinmesine olanak tanır. Kırpma ise sadece baş ve sondaki kısımları atmak için kullanılır.



  31. Windows Live Movie Maker'da hazırlanan bir video projesini düzenlemeye devam etmek için hangi kayıt türü kullanılmalıdır?

    A) Filmi Kaydet
    B) Yüksek Tanımlı Ekran İçin Kaydet
    C) Projeyi Kaydet
    D) DVD Yaz

  32. Cevap: C Açıklama:

    "Projeyi Kaydet" seçeneği, düzenleme çalışmalarını kaydeder ve daha sonra aynı programla tekrar açılıp düzenlemeye devam edilmesini sağlar. "Filmi Kaydet" ise videoyu son haliyle dışa aktarır.



  33. Windows Live Movie Maker'da, videonun sonuna "Hazırlayanlar" gibi bilgilerin eklendiği yazı türü aşağıdakilerden hangisidir?

    A) Başlık    B) Açıklama    C) Jenerik    D) Altyazı    

  34. Cevap: C Açıklama:

    Jenerik, genellikle videonun sonunda yer alan ve yapımda emeği geçen kişilerin isimlerini, telif haklarını veya diğer bilgileri içeren bölümdür.



  35. Windows Live Movie Maker'da, videonun istenilen bir bölümüne yazı eklemek için hangi özellik kullanılır?

    A) Başlık    B) Jenerik    C) Açıklama    D) Metin Ekle    

  36. Cevap: C Açıklama:

    Açıklama seçeneği, videonun herhangi bir yerine yazı eklemek için kullanılırken, Başlık videonun başlangıcına, Jenerik ise sonuna eklenir.



  37. Windows Live Movie Maker'da videoya eklediğimiz sesin, videonun başlangıcında yavaşça duyulmaya başlaması ve sonunda yavaşça kaybolması için hangi ayarları kullanırız?

    A) Ses düzeyi
    B) Belirme ve Silinme ayarı
    C) Başlangıç ve bitiş noktaları
    D) Görsel efektler

  38. Cevap: B Açıklama:

    Belirme ve silinme ayarları, sesin yavaşça duyulmaya başlamasını (belirme) ve sonunda yavaşça kaybolmasını (silinme) sağlar. Bu özellik, sesin daha yumuşak bir geçişle videoya entegre olmasını sağlar.



  39. Windows Live Movie Maker programında, videolar veya fotoğraflar arasına geçiş efekti eklemek için hangi sekme kullanılır?

    A) Görsel Efektler    B) Video Araçları    
    C) Animasyonlar       D) Metin Araçları    
                         

  40. Cevap: C Açıklama:

    Animasyonlar sekmesi, videolar veya fotoğraflar arasına çeşitli geçiş efektleri eklemek için kullanılır. Bu efektler, videonun daha akıcı ve görsel olarak çekici olmasını sağlar.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 0 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 20 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 09 Nisan 2025 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 1 kullanıcı beğenmiş. Bu sınavı çözerek başarınızı artırmak için 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 Testini Çöz tıklayın. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Test


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ÜRÜN OLUŞTURMA
    1. Ses ve Video İşleme Programları
    2. Tablolama Programları
  • PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
    1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları
    2. Programlama

Ayrıca 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım sene sonu sınava hazırlık test soruları 2, müfredata uygun olarak cevap ve açıklamalı sorulardan hazırlanmıştır

Scratch'te döngü bloklarının işlevlerini anlar ve kullanır.

Scratch'te hareket bloklarını kullanarak kuklaların konumunu değiştirebilir.

Scratch arayüzünü tanır ve temel bölümlerinin işlevlerini açıklar.

Kuklaların kostümlerini kullanarak projelerine farklı görünümler ekler.

Kuklaların boyutlarını değiştirerek projelerine farklı boyutlarda karakterler ekler.

Algılama bloklarını kullanarak kuklalar arası etkileşimleri programlar.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

BT.6.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları

BT.6.6.2. Programlama

BT.6.6.2. Programlama

BT.6.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları

B.3.2.3. Ses düzenleme yazılımı kullanır.

B.3.2.3. Ses düzenleme yazılımı kullanır.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

Video düzenleme programlarında sesin başlama ve bitiş ayarlarını düzenler.

Video düzenleme programlarında geçiş efektleri ekler ve kullanır.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınava Hazırlık Test 2 sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri