6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 16 sorudan oluşmaktadır.
Hareket bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.
Görünüm bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.
Hareket bloğunda bulunan bloklardan üç tanesini açıklayınız.
Scratch'te karakterin hareketi ve yönü ile ilgili ayarlar nelerdir? Açıklayınız.
Algoritma nedir? Açıklayınız.
Akış şeması nedir? Ne işe yarar?
Audacity programında "Gürültü Kaldırma" işlemi nasıl uygulanır? Adımları açıklayınız.
Windows Live Movie Maker programının temel işlevleri nelerdir? Üç tane örnek veriniz.
Windows Live Movie Maker'da "Projeyi Kaydet" ve "Filmi Kaydet" seçenekleri arasındaki farkı açıklayınız.
Windows Live Movie Maker'da bir videoya yazı eklemek için hangi seçenekler mevcuttur ve bu seçeneklerin kullanım amaçlarını kısaca açıklayınız.
Excel'de formül çubuğu ne işe yarar? Açıklayınız.
Excel'de sürekli görünen temel sekmelerden üç tanesini ve temel kullanım amaçlarını yazınız.
*Excel'de "Metni Kaydır" işleminin işlevi nedir?*
Excel'de hücreleri biçimlendirmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.
Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına (D), yanlış olanların başına (Y) koyunuz.
1. (.....) Scratch, eğlenceli bir ortamda animasyon ve oyunlar tasarlamak için kullanılan bir grafik programlama dilidir.
2. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler sadece bilgisayarda çalışır, internette paylaşılamaz.
3. (.....) "Hareket" bloğu, kuklaların görünümünü değiştirmek için kullanılır.
4. (.....) Scratch'te bir kuklanın kılığı (kostümü) değiştirilebilir.
5. (.....) "Eğer" bloğu, belirli bir koşulun doğru olması durumunda bir eylemi gerçekleştirmek için kullanılır.
6. (.....) Scratch'te yeni bir proje oluşturmak için "Dosya" menüsünden "Aç" seçeneği kullanılır.
7. (.....) Sahne, Scratch projesinin canlandığı ve kuklaların bulunduğu alandır.
8. (.....) Scratch'te sadece hazır kuklalar kullanılabilir, yeni kuklalar çizilemez.
9. (.....) "Algılama" bloğu, kuklanın başka bir kuklaya veya renge değip değmediğini kontrol etmek için kullanılır.
10. (.....) Scratch'te projeler kaydedilemez, her seferinde yeniden oluşturulması gerekir.
Aşağıda verilen Scratch arayüzü bölümlerini, görevleriyle eşleştirin:
a. Kod Blokları
b. Kod Alanı
c. Proje Ekranı
1. (.....) Kod bloklarını sürükleyip kod dizileri oluşturduğumuz bölüm.
2. (.....) Projelerimizin görsel olarak çalıştığı ve sonuçlarını gördüğümüz bölüm.
3. (.....) Hareket, Görünüm, Ses gibi farklı kategorilerdeki kod bloklarının bulunduğu bölüm.
Hareket bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.
Hareket blokları, karakterlerin sahnede hareket etmesini sağlar
Görünüm bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.
Görünüm bloğu, kuklaların nasıl görüneceğini ve ne söyleyeceğini kontrol etmemizi sağlar.
Hareket bloğunda bulunan bloklardan üç tanesini açıklayınız.
Hareket bloğu, karakterlerin sahne üzerinde hareket etmesini sağlamak için kullanılır.
Scratch'te karakterin hareketi ve yönü ile ilgili ayarlar nelerdir? Açıklayınız.
Bu ayarlar, karakterin sahnede nasıl hareket edeceğini ve etkileşime gireceğini kontrol etmek için kullanılır. Örneğin, bir topun duvara çarptığında sekmesini sağlamak veya bir karakterin belirli bir yönde hareket etmesini kısıtlamak için bu ayarlar kullanılabilir.
Algoritma nedir? Açıklayınız.
Algoritmalar, bilgisayar programlarının temelini oluşturur ve programlamanın ilk adımıdır. Bir problemi çözmek için nasıl bir yol izleyeceğimizi önceden planlamamızı sağlar.
Akış şeması nedir? Ne işe yarar?
Akış şemaları, algoritmaları daha anlaşılır hale getirir ve programlamanın planlama aşamasında büyük kolaylık sağlar. Algoritmanın adımlarını görselleştirerek hataları bulmayı ve düzeltmeyi kolaylaştırır.
Audacity programında "Gürültü Kaldırma" işlemi nasıl uygulanır? Adımları açıklayınız.
Bu soru, Audacity programında ses kayıtlarında sıkça karşılaşılan gürültü sorununu çözmek için kullanılan "Gürültü Kaldırma" işleminin nasıl yapıldığını anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, metindeki adımları takip ederek adım adım işlemi açıklamalıdır.
Windows Live Movie Maker programının temel işlevleri nelerdir? Üç tane örnek veriniz.
Bu soru, Windows Live Movie Maker programının ne için kullanıldığını ve temel özelliklerini anlamayı amaçlamaktadır. Cevapta programın en belirgin üç işlevi belirtilmelidir.
Windows Live Movie Maker'da "Projeyi Kaydet" ve "Filmi Kaydet" seçenekleri arasındaki farkı açıklayınız.
İki kaydetme seçeneğinin farklı işlevleri belirtilmiştir. Öğrencinin bu iki seçenek arasındaki ayrımı kavraması amaçlanır.
Windows Live Movie Maker'da bir videoya yazı eklemek için hangi seçenekler mevcuttur ve bu seçeneklerin kullanım amaçlarını kısaca açıklayınız.
Yazı ekleme seçenekleri ve kullanım amaçları belirtilmiştir. Öğrencinin bu seçenekleri ne zaman kullanacağını anlaması hedeflenir.
Excel'de formül çubuğu ne işe yarar? Açıklayınız.
Formül çubuğu, seçili hücredeki içeriği (formül veya veri) görüntülemek ve düzenlemek için kullanılır.
Excel'de sürekli görünen temel sekmelerden üç tanesini ve temel kullanım amaçlarını yazınız.
Bu sekmeler, Excel'in temel işlevlerine erişim sağlar ve kullanıcıların belgelerini etkili bir şekilde oluşturmasına ve düzenlemesine yardımcı olur.
*Excel'de "Metni Kaydır" işleminin işlevi nedir?*
* Bu özellik, hücre genişliğini aşan metinlerin okunabilirliğini artırır ve hücrelerin boyutunu değiştirmeden içeriği görüntülemeyi sağlar.
Excel'de hücreleri biçimlendirmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.
Bu yöntemler, hücrelerin yazı tipi, boyutu, rengi, hizalaması, kenarlıkları, sayı biçimi gibi birçok özelliğini değiştirmek için kullanılan "Hücreleri Biçimlendir" iletişim kutusunu açar.
Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına (D), yanlış olanların başına (Y) koyunuz.
1. (.....) Scratch, eğlenceli bir ortamda animasyon ve oyunlar tasarlamak için kullanılan bir grafik programlama dilidir.
2. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler sadece bilgisayarda çalışır, internette paylaşılamaz.
3. (.....) "Hareket" bloğu, kuklaların görünümünü değiştirmek için kullanılır.
4. (.....) Scratch'te bir kuklanın kılığı (kostümü) değiştirilebilir.
5. (.....) "Eğer" bloğu, belirli bir koşulun doğru olması durumunda bir eylemi gerçekleştirmek için kullanılır.
6. (.....) Scratch'te yeni bir proje oluşturmak için "Dosya" menüsünden "Aç" seçeneği kullanılır.
7. (.....) Sahne, Scratch projesinin canlandığı ve kuklaların bulunduğu alandır.
8. (.....) Scratch'te sadece hazır kuklalar kullanılabilir, yeni kuklalar çizilemez.
9. (.....) "Algılama" bloğu, kuklanın başka bir kuklaya veya renge değip değmediğini kontrol etmek için kullanılır.
10. (.....) Scratch'te projeler kaydedilemez, her seferinde yeniden oluşturulması gerekir.
Bu sorular Scratch 2.0'ın temel özelliklerini ve kullanım alanlarını kapsayacak şekilde hazırlanmıştır. Sorular, programın ne olduğu, ne işe yaradığı, temel bloklarının ne anlama geldiği ve projelerin nasıl yönetildiği gibi konulara odaklanmaktadır.
Aşağıda verilen Scratch arayüzü bölümlerini, görevleriyle eşleştirin:
a. Kod Blokları
b. Kod Alanı
c. Proje Ekranı
1. (.....) Kod bloklarını sürükleyip kod dizileri oluşturduğumuz bölüm.
2. (.....) Projelerimizin görsel olarak çalıştığı ve sonuçlarını gördüğümüz bölüm.
3. (.....) Hareket, Görünüm, Ses gibi farklı kategorilerdeki kod bloklarının bulunduğu bölüm.
Scratch arayüzü temel olarak 3 ana bölümden oluşur ve her bölümün kendine özgü bir işlevi vardır.
Öğrenci, Scratch'te hareket bloklarının temel işlevlerini bilir.
Öğrenci, Scratch'te görünüm bloklarının temel işlevlerini bilir.
Öğrenci, Hareket bloğundaki temel komutları ve işlevlerini açıklar.
Öğrenci, karakterlerin hareket ve yönlerini kontrol etme yeteneğini kazanır.
Öğrenci, algoritma kavramını tanımlar ve önemini açıklar.
Öğrenci, akış şeması kavramını tanımlar ve algoritma tasarımındaki rolünü açıklar.
Öğrenci, Audacity programında ses kayıtlarındaki gürültüyü giderme becerisi kazanır.
Öğrenci, Windows Live Movie Maker programının temel işlevlerini anlar.
Windows Live Movie Maker'da proje ve video kaydetme arasındaki farkı bilir.
Windows Live Movie Maker'da yazı ekleme seçeneklerini ve amaçlarını bilir.
Formül çubuğunun işlevini bilir.
Temel Excel sekmelerini ve işlevlerini bilir.
* Öğrenci, Excel'de "Metni Kaydır" özelliğinin işlevini ve kullanımını anlar. Tamamdır, istediğiniz formatta 5 tane klasik soru, cevap, açıklama ve kazanım oluşturuyorum:
Öğrenci, Excel'de hücre biçimlendirme yöntemlerini öğrenir.
Öğrenci, Scratch 2.0'ın temel özelliklerini, arayüzünü, kuklaları ve blokları kullanarak basit animasyonlar ve oyunlar tasarlayabilir.
Scratch arayüzünün temel bölümlerini ve işlevlerini tanır.
etiketlerini kapsamaktadır.Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.