6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 16 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav CEVAPLARI

  1. Hareket bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.






  2. Cevap: Hareket bloğunun temel işlevlerinden üçü: 1. Adım git: Karakteri belirtilen sayıda adım ileriye hareket ettirir. 2. Derece dön: Karakteri belirtilen açıda döndürür. 3. x'i artır/y'i artır: Karakterin yatay (x) veya dikey (y) konumunu değiştirir. Açıklama:

    Hareket blokları, karakterlerin sahnede hareket etmesini sağlar



  3. Görünüm bloğunun temel işlevlerinden üç tanesini açıklayınız.






  4. Cevap: 1. Saniye Söyle: Kuklanın belirtilen metni belirli bir süre boyunca konuşma balonu içinde göstermesini sağlar. 2. Gizle/Göster: Kuklayı sahnede görünür hale getirir veya gizler. 3. Kılığa Geç: Kuklanın farklı kılıklarına geçiş yaparak görünümünü değiştirir. Açıklama:

    Görünüm bloğu, kuklaların nasıl görüneceğini ve ne söyleyeceğini kontrol etmemizi sağlar.



  5. Hareket bloğunda bulunan bloklardan üç tanesini açıklayınız.






  6. Cevap: Hareket bloğunda bulunan bloklardan üç tanesi şunlardır: * "Adım git": Karakteri belirtilen sayıda adım ileriye doğru hareket ettirir. * "° dön": Karakteri belirtilen derece kadar saat yönünde döndürür. * "x: konumuna git y: konumuna git": Karakteri belirtilen x ve y koordinatlarına taşır. Açıklama:

    Hareket bloğu, karakterlerin sahne üzerinde hareket etmesini sağlamak için kullanılır.



  7. Scratch'te karakterin hareketi ve yönü ile ilgili ayarlar nelerdir? Açıklayınız.






  8. Cevap: * Karakterin ekran kenarına değdiğinde ters yöne dönmesini sağlayan bir ayar bulunur. * Karakterin sağa-sola dönme, etrafında dönebilme veya hiç dönememe gibi seçenekleri ayarlanabilir. * Karakterin x ve y pozisyonları istenirse ekranda görüntülenebilir. * Karakterin yön bilgisi istenirse ekranda görüntülenebilir. Açıklama:

    Bu ayarlar, karakterin sahnede nasıl hareket edeceğini ve etkileşime gireceğini kontrol etmek için kullanılır. Örneğin, bir topun duvara çarptığında sekmesini sağlamak veya bir karakterin belirli bir yönde hareket etmesini kısıtlamak için bu ayarlar kullanılabilir.



  9. Algoritma nedir? Açıklayınız.






  10. Cevap: Algoritma, bir problemi çözmek veya belirli bir görevi yerine getirmek için izlenen adımların sıralı ve mantıksal bir şekilde ifade edilmesidir. Bir problemin çözümünde izlenecek yol anlamına gelir ve problemin çözümünün adımlar halinde yazılmasıyla oluşturulur. Açıklama:

    Algoritmalar, bilgisayar programlarının temelini oluşturur ve programlamanın ilk adımıdır. Bir problemi çözmek için nasıl bir yol izleyeceğimizi önceden planlamamızı sağlar.



  11. Akış şeması nedir? Ne işe yarar?






  12. Cevap: Akış şeması, bir algoritmadaki adımları ve bu adımlar arasındaki ilişkileri görsel olarak temsil eden bir diyagramdır. Farklı şekiller (elips, dikdörtgen, eşkenar dörtgen vb.) kullanılarak adımlar ve kararlar gösterilir. Açıklama:

    Akış şemaları, algoritmaları daha anlaşılır hale getirir ve programlamanın planlama aşamasında büyük kolaylık sağlar. Algoritmanın adımlarını görselleştirerek hataları bulmayı ve düzeltmeyi kolaylaştırır.



  13. Audacity programında "Gürültü Kaldırma" işlemi nasıl uygulanır? Adımları açıklayınız.






  14. Cevap: Gürültünün kaldırılmak istendiği bölüm seçilir. Etkiler > Gürültü Azaltma yolu ile gürültü kaldırma penceresi açılır. Birinci adımdaki Gürültü profili al seçeneği uygulanır. Arkasından Preview(Önizleme) ile incelenebilir. Tamam butonuna basılarak işlemin uygulanması sağlanır. Açıklama:

    Bu soru, Audacity programında ses kayıtlarında sıkça karşılaşılan gürültü sorununu çözmek için kullanılan "Gürültü Kaldırma" işleminin nasıl yapıldığını anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, metindeki adımları takip ederek adım adım işlemi açıklamalıdır.



  15. Windows Live Movie Maker programının temel işlevleri nelerdir? Üç tane örnek veriniz.






  16. Cevap: Fotoğrafları ve videoları filmlere dönüştürme, özel efektler, geçişler, ses ve açıklamalı alt yazılar ekleme, hazırlanan videoları sosyal ağlarda ve video paylaşım sitelerinde yayınlama. Açıklama:

    Bu soru, Windows Live Movie Maker programının ne için kullanıldığını ve temel özelliklerini anlamayı amaçlamaktadır. Cevapta programın en belirgin üç işlevi belirtilmelidir.



  17. Windows Live Movie Maker'da "Projeyi Kaydet" ve "Filmi Kaydet" seçenekleri arasındaki farkı açıklayınız.






  18. Cevap: "Projeyi Kaydet" seçeneği, düzenleme dosyasını (proje dosyasını) kaydeder ve daha sonra düzenlemeye devam etme imkanı sunar. "Filmi Kaydet" seçeneği ise, yapılan düzenlemelerle yeni bir video dosyası oluşturmayı sağlar. Açıklama:

    İki kaydetme seçeneğinin farklı işlevleri belirtilmiştir. Öğrencinin bu iki seçenek arasındaki ayrımı kavraması amaçlanır.



  19. Windows Live Movie Maker'da bir videoya yazı eklemek için hangi seçenekler mevcuttur ve bu seçeneklerin kullanım amaçlarını kısaca açıklayınız.






  20. Cevap: Başlık, Açıklama ve Jenerik olmak üzere üç seçenek bulunmaktadır. Başlık videonun başlangıcına yazı eklemek için, Açıklama videonun herhangi bir yerine yazı eklemek için, Jenerik ise videonun sonuna "Hazırlayanlar" gibi bilgileri eklemek için kullanılır. Açıklama:

    Yazı ekleme seçenekleri ve kullanım amaçları belirtilmiştir. Öğrencinin bu seçenekleri ne zaman kullanacağını anlaması hedeflenir.



  21. Excel'de formül çubuğu ne işe yarar? Açıklayınız.






  22. Cevap: Varsa hücre içindeki formülü yoksa hücre içindeki veriyi gösterir. Açıklama:

    Formül çubuğu, seçili hücredeki içeriği (formül veya veri) görüntülemek ve düzenlemek için kullanılır.



  23. Excel'de sürekli görünen temel sekmelerden üç tanesini ve temel kullanım amaçlarını yazınız.






  24. Cevap: * Dosya: Doküman yönetimi (Aç, Kaydet, Yazdır vb.) * Giriş: Yazı tipi ve paragraf düzenleme araçları * Ekle: Tablo, resim, grafik gibi nesneleri ekleme Açıklama:

    Bu sekmeler, Excel'in temel işlevlerine erişim sağlar ve kullanıcıların belgelerini etkili bir şekilde oluşturmasına ve düzenlemesine yardımcı olur.



  25. *Excel'de "Metni Kaydır" işleminin işlevi nedir?*






  26. Cevap: * Bir hücre içerisine yazılan uzunca bir cümle kelimelerine bölünerek alt alta kelimeler halinde aynı hücre içinde görüntülenebilmektedir. Açıklama:

    * Bu özellik, hücre genişliğini aşan metinlerin okunabilirliğini artırır ve hücrelerin boyutunu değiştirmeden içeriği görüntülemeyi sağlar.



  27. Excel'de hücreleri biçimlendirmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.






  28. Cevap: Excel'de hücreleri biçimlendirmek için iki temel yöntem bulunmaktadır: 1. Fare sağ tuşu ile hücreler üzerinde tıklayarak açılan menüden "Hücreleri Biçimlendir" seçeneğini seçmek. 2. Giriş menüsündeki "Hücreler" sekmesinden "Biçim" seçeneğini tıklayarak "Hücreleri Biçimlendir" seçeneğini seçmek. Açıklama:

    Bu yöntemler, hücrelerin yazı tipi, boyutu, rengi, hizalaması, kenarlıkları, sayı biçimi gibi birçok özelliğini değiştirmek için kullanılan "Hücreleri Biçimlendir" iletişim kutusunu açar.



  29. Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına (D), yanlış olanların başına (Y) koyunuz.

    1. (.....) Scratch, eğlenceli bir ortamda animasyon ve oyunlar tasarlamak için kullanılan bir grafik programlama dilidir.
    2. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler sadece bilgisayarda çalışır, internette paylaşılamaz.
    3. (.....) "Hareket" bloğu, kuklaların görünümünü değiştirmek için kullanılır.
    4. (.....) Scratch'te bir kuklanın kılığı (kostümü) değiştirilebilir.
    5. (.....) "Eğer" bloğu, belirli bir koşulun doğru olması durumunda bir eylemi gerçekleştirmek için kullanılır.
    6. (.....) Scratch'te yeni bir proje oluşturmak için "Dosya" menüsünden "Aç" seçeneği kullanılır.
    7. (.....) Sahne, Scratch projesinin canlandığı ve kuklaların bulunduğu alandır.
    8. (.....) Scratch'te sadece hazır kuklalar kullanılabilir, yeni kuklalar çizilemez.
    9. (.....) "Algılama" bloğu, kuklanın başka bir kuklaya veya renge değip değmediğini kontrol etmek için kullanılır.
    10. (.....) Scratch'te projeler kaydedilemez, her seferinde yeniden oluşturulması gerekir.

  30. Cevap: 1.D, 2.Y, 3.Y, 4.D, 5.D, 6.Y, 7.D, 8.Y, 9.D, 10.Y Açıklama:

    Bu sorular Scratch 2.0'ın temel özelliklerini ve kullanım alanlarını kapsayacak şekilde hazırlanmıştır. Sorular, programın ne olduğu, ne işe yaradığı, temel bloklarının ne anlama geldiği ve projelerin nasıl yönetildiği gibi konulara odaklanmaktadır.



  31. Aşağıda verilen Scratch arayüzü bölümlerini, görevleriyle eşleştirin:

    a. Kod Blokları
    b. Kod Alanı
    c. Proje Ekranı
    1. (.....) Kod bloklarını sürükleyip kod dizileri oluşturduğumuz bölüm.
    2. (.....) Projelerimizin görsel olarak çalıştığı ve sonuçlarını gördüğümüz bölüm.
    3. (.....) Hareket, Görünüm, Ses gibi farklı kategorilerdeki kod bloklarının bulunduğu bölüm.

  32. Cevap: 1.b, 2.c, 3.a Açıklama:

    Scratch arayüzü temel olarak 3 ana bölümden oluşur ve her bölümün kendine özgü bir işlevi vardır.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav 0 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 16 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 09 Nisan 2025 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 0 kullanıcı beğenmiş. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Klasik
  • Doğru-Yanlış
  • Eşleştirme


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ÜRÜN OLUŞTURMA
    1. Ses ve Video İşleme Programları
    2. Tablolama Programları
  • PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
    1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları
    2. Programlama

Ayrıca 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım sene sonu sınav soruları, müfredata uygun olarak hazırlanmıştır

Öğrenci, Scratch'te hareket bloklarının temel işlevlerini bilir.

Öğrenci, Scratch'te görünüm bloklarının temel işlevlerini bilir.

Öğrenci, Hareket bloğundaki temel komutları ve işlevlerini açıklar.

Öğrenci, karakterlerin hareket ve yönlerini kontrol etme yeteneğini kazanır.

Öğrenci, algoritma kavramını tanımlar ve önemini açıklar.

Öğrenci, akış şeması kavramını tanımlar ve algoritma tasarımındaki rolünü açıklar.

Öğrenci, Audacity programında ses kayıtlarındaki gürültüyü giderme becerisi kazanır.

Öğrenci, Windows Live Movie Maker programının temel işlevlerini anlar.

Windows Live Movie Maker'da proje ve video kaydetme arasındaki farkı bilir.

Windows Live Movie Maker'da yazı ekleme seçeneklerini ve amaçlarını bilir.

Formül çubuğunun işlevini bilir.

Temel Excel sekmelerini ve işlevlerini bilir.

* Öğrenci, Excel'de "Metni Kaydır" özelliğinin işlevini ve kullanımını anlar. Tamamdır, istediğiniz formatta 5 tane klasik soru, cevap, açıklama ve kazanım oluşturuyorum:

Öğrenci, Excel'de hücre biçimlendirme yöntemlerini öğrenir.

Öğrenci, Scratch 2.0'ın temel özelliklerini, arayüzünü, kuklaları ve blokları kullanarak basit animasyonlar ve oyunlar tasarlayabilir.

Scratch arayüzünün temel bölümlerini ve işlevlerini tanır.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Sene Sonu Sınav sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri