6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 17 sorudan oluşmaktadır.
Scratch ara yüzünü oluşturan ana bölümleri yazınız.
Scratch nedir? Açıklayınız.
Scratch'ta bir projeyi kaydetmek için hangi menü kullanılır ve hangi seçenekler mevcuttur? Açıklayınız.
Scratch'te görünüm bloğunda yer alan bloklardan beş tanesini açıklayınız.
Scratch'te ses bloğunda bulunan bloklar ne işe yarar? Üç tane örnek veriniz.
Bir problemin çözümü için hangi adımlar izlenmelidir?
Neden kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamalıyız?
Audacity programında "Kes" ve "Kırp" komutları arasındaki fark nedir? Açıklayınız.
Audacity'de ses dalgalarına yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemleri nelerdir? İki farklı yöntem açıklayınız.
Windows Live Movie Maker programında Kırpma ve Bölme özelliklerinin arasındaki farkı açıklayınız.
Excel'de hücre nedir? Açıklayınız.
*Hücredeki bilgiyi düzeltmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.*
*Excel'de sıralama yaparken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta nedir? Açıklayınız.*
Excel'de koşullu biçimlendirme nedir? Nasıl uygulanır?
Excel'de bir sayfayı yeniden adlandırmak için hangi adımlar izlenir?
Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına D yanlış olanların başına Y koyunuz.
1. (.....) Scratch, görsel bloklarla programlama yapmayı sağlayan bir platformdur.
2. (.....) Scratch'te bir projede sadece bir kukla kullanılabilir.
3. (.....) "Eğer...ise" bloğu, koşullu ifadeler oluşturmak için kullanılır.
4. (.....) Scratch'te değişkenler, sadece sayılardan oluşabilir.
5. (.....) "Tekrarla" bloğu, belirli bir kod bloğunu sonsuz kez çalıştırmak için kullanılır.
6. (.....) Scratch'te "Kostüm" kuklanın farklı görünümlerine verilen isimdir.
7. (.....) Scratch 3.0, web tarayıcısı üzerinden çalışmaz, indirip kurmak gerekir.
8. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler çevrimiçi olarak paylaşılabilir.
9. (.....) "Sihirbaz" bloğu, kuklayı ekranda görünmez yapar.
10. (.....) Scratch'te liste oluşturmak mümkün değildir.
Aşağıda verilen değişken tanımlarını eşleştirin:
a. Programın çalışması sırasında değeri değişebilen bellek alanıdır.
b. Değeri program boyunca sabit kalan ifadelerdir.
c. Bir grup veriyi tek bir isim altında saklama yöntemidir.
d. Mantıksal (doğru/yanlış) değerleri saklayan veri tipidir.
e. Sayısal (tam sayı veya ondalıklı) değerleri saklayan veri tipidir.
f. Metinsel (harf, sembol, kelime veya cümle) değerleri saklayan veri tipidir.
1. (.....) Değişken
2. (.....) Sabit
3. (.....) Liste
4. (.....) Boolean
5. (.....) Sayısal
6. (.....) Metinsel
Scratch ara yüzünü oluşturan ana bölümleri yazınız.
Scratch ara yüzü, kullanıcıların kolayca programlama yapabilmesi için düzenlenmiştir. Kod blokları, kod alanı ve proje ekranı, Scratch'in temel bileşenleridir.
Scratch nedir? Açıklayınız.
Scratch, MIT tarafından geliştirilmiş, özellikle çocuklar ve gençler için tasarlanmış, blok tabanlı bir programlama dilidir. Kullanıcılar, kod bloklarını bir araya getirerek programlar oluştururlar.
Scratch'ta bir projeyi kaydetmek için hangi menü kullanılır ve hangi seçenekler mevcuttur? Açıklayınız.
"Kaydet" seçeneği, mevcut projeyi aynı isimle kaydederken, "Farklı Kaydet" seçeneği projenin farklı bir isimle veya farklı bir konuma kaydedilmesini sağlar. Ayrıca, "Web'de paylaş" seçeneği projeyi Scratch web sitesinde paylaşmaya olanak tanır.
Scratch'te görünüm bloğunda yer alan bloklardan beş tanesini açıklayınız.
Görünüm blokları, karakterlerin ekranda nasıl göründüğünü ve iletişim kurduğunu kontrol etmek için kullanılır. Bu bloklar, karakterlere farklı kostümler giydirmek, konuşma balonları eklemek veya onları görünür/gizli hale getirmek gibi işlevler sağlar.
Scratch'te ses bloğunda bulunan bloklar ne işe yarar? Üç tane örnek veriniz.
Ses blokları, projeye ses efektleri ve müzik eklemek için kullanılır. Bu bloklar, oyunlara atmosfer katmak, kullanıcıya geri bildirim vermek veya hikayeleri daha etkileyici hale getirmek için kullanılabilir.
Bir problemin çözümü için hangi adımlar izlenmelidir?
Bu adımlar, problem çözme sürecinde sistematik bir yaklaşım benimsememizi sağlar. Problemi doğru anlamak, etkili bir çözüm yolu belirlemek ve sonucu doğrulamak, başarılı bir problem çözme için önemlidir.
Neden kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamalıyız?
Algoritma hazırlamak, yazılım geliştirme sürecinde zaman ve kaynak tasarrufu sağlar. Ayrıca, programın daha doğru ve verimli çalışmasına yardımcı olur.
Audacity programında "Kes" ve "Kırp" komutları arasındaki fark nedir? Açıklayınız.
Bu soru, Audacity programındaki iki temel düzenleme komutunun arasındaki farkı anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, komutların işlevlerini net bir şekilde karşılaştırmalıdır.
Audacity'de ses dalgalarına yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemleri nelerdir? İki farklı yöntem açıklayınız.
Bu soru, Audacity programında ses dalgalarını daha ayrıntılı incelemek için kullanılan yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemlerini anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, metinde belirtilen iki farklı yöntemi açıklamalıdır.
Windows Live Movie Maker programında Kırpma ve Bölme özelliklerinin arasındaki farkı açıklayınız.
Kırpma ve bölme işlemlerinin farkı öğrenciye aktarılmıştır. Hangi durumda hangi özelliği kullanacağını öğrenmesi hedeflenir.
Excel'de hücre nedir? Açıklayınız.
Excel'de veriler hücrelere girilir. Her hücrenin benzersiz bir adresi vardır ve bu adres sütun harfi ile satır numarasının birleşimiyle oluşur (örneğin, A1, B2, C3 gibi).
*Hücredeki bilgiyi düzeltmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.*
* Excel'de hücre içeriğini düzenlemenin farklı yolları vardır. F2 tuşu, çift tıklama ve formül çubuğu, kullanıcının tercihine göre seçebileceği alternatiflerdir.
*Excel'de sıralama yaparken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta nedir? Açıklayınız.*
* Bu, sıralamanın doğru ve tutarlı bir şekilde uygulanmasını sağlar. Aksi takdirde, sıralama sadece seçilen hücreler üzerinde gerçekleşir ve tablonun bütünlüğü bozulabilir.
Excel'de koşullu biçimlendirme nedir? Nasıl uygulanır?
Koşullu biçimlendirme, veri analizini kolaylaştırır ve önemli bilgilerin hızlıca görselleştirilmesine yardımcı olur. Örneğin, belirli bir değerden büyük sayıları farklı renkte göstermek gibi.
Excel'de bir sayfayı yeniden adlandırmak için hangi adımlar izlenir?
Sayfa adlarını düzenlemek, çalışma kitabının daha düzenli ve anlaşılır olmasını sağlar.
Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına D yanlış olanların başına Y koyunuz.
1. (.....) Scratch, görsel bloklarla programlama yapmayı sağlayan bir platformdur.
2. (.....) Scratch'te bir projede sadece bir kukla kullanılabilir.
3. (.....) "Eğer...ise" bloğu, koşullu ifadeler oluşturmak için kullanılır.
4. (.....) Scratch'te değişkenler, sadece sayılardan oluşabilir.
5. (.....) "Tekrarla" bloğu, belirli bir kod bloğunu sonsuz kez çalıştırmak için kullanılır.
6. (.....) Scratch'te "Kostüm" kuklanın farklı görünümlerine verilen isimdir.
7. (.....) Scratch 3.0, web tarayıcısı üzerinden çalışmaz, indirip kurmak gerekir.
8. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler çevrimiçi olarak paylaşılabilir.
9. (.....) "Sihirbaz" bloğu, kuklayı ekranda görünmez yapar.
10. (.....) Scratch'te liste oluşturmak mümkün değildir.
1. Scratch, özellikle çocukların ve gençlerin programlama öğrenmesini kolaylaştıran, sürükle-bırak mantığına dayalı bir görsel programlama dilidir. 2. Scratch projelerinde birden fazla kukla kullanılabilir. 3. "Eğer...ise" bloğu, belirli bir koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder ve koşul doğruysa içindeki kodları çalıştırır. 4. Scratch'te değişkenler sayılar, metinler veya boolean (doğru/yanlış) değerleri saklayabilir. 5. "Tekrarla" bloğu, belirli bir sayıda tekrar yapar. Sonsuz döngü için "Sürekli tekrarla" bloğu kullanılır. 6. Kostümler, kuklaların farklı görünümleridir ve animasyonlar oluşturmak için kullanılır. 7. Scratch 3.0, web tarayıcısı üzerinden çalışır. 8. Scratch'te projeler çevrimiçi olarak paylaşılabilir ve diğer kullanıcılar tarafından incelenebilir, remikslenebilir. 9. "Gizle" bloğu, kuklayı ekranda görünmez yapar. 10. Scratch'te liste oluşturmak ve liste üzerinde işlemler yapmak mümkündür.
Aşağıda verilen değişken tanımlarını eşleştirin:
a. Programın çalışması sırasında değeri değişebilen bellek alanıdır.
b. Değeri program boyunca sabit kalan ifadelerdir.
c. Bir grup veriyi tek bir isim altında saklama yöntemidir.
d. Mantıksal (doğru/yanlış) değerleri saklayan veri tipidir.
e. Sayısal (tam sayı veya ondalıklı) değerleri saklayan veri tipidir.
f. Metinsel (harf, sembol, kelime veya cümle) değerleri saklayan veri tipidir.
1. (.....) Değişken
2. (.....) Sabit
3. (.....) Liste
4. (.....) Boolean
5. (.....) Sayısal
6. (.....) Metinsel
Değişkenler, programlama dillerinin temel yapı taşlarından biridir. Sabitler ise programın akışı boyunca değişmeyen değerlerdir. Listeler birden fazla veriyi saklamamıza olanak sağlarken, Boolean veri tipi sadece doğru veya yanlış değerlerini alır.
Öğrenci, Scratch ara yüzünün temel bölümlerini tanır.
Öğrenci, Scratch'in ne olduğunu ve temel amacını tanımlar.
Öğrenci, Scratch'ta bir projeyi kaydetme yöntemlerini ve farklı kaydetme seçeneklerini ayırt eder.
Öğrenci, karakterlerin görünümünü değiştirme ve onlara diyalog ekleme becerisi kazanır.
Öğrenci, projelerine ses ekleyerek etkileşimi artırma yeteneği kazanır.
Öğrenci, problem çözme sürecindeki temel adımları sıralar ve açıklar.
Öğrenci, kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamanın önemini kavrar ve nedenlerini sıralar.
Öğrenci, Audacity programında "Kes" ve "Kırp" komutlarının farkını anlar ve doğru şekilde kullanabilir.
Öğrenci, Audacity programında ses dalgalarına yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemlerini öğrenir ve uygulayabilir.
Windows Live Movie Maker'da kırpma ve bölme özelliklerini karşılaştırır.
Hücre kavramını ve Excel'deki önemini anlar.
* Öğrenci, Excel'de hücre içeriğini düzenleme yöntemlerini kavrar.
* Öğrenci, Excel'de sıralama işlemini doğru bir şekilde gerçekleştirmek için gerekli ön koşulları anlar.
Öğrenci, koşullu biçimlendirme kavramını ve uygulama adımlarını öğrenir.
Öğrenci, Excel'de sayfa adını değiştirmeyi öğrenir.
Öğrenci, Scratch programlama ortamını ve temel bloklarını tanır, koşullu ifadeler ve döngülerle basit programlar oluşturabilir, değişkenler ve listeler kullanarak programlarını geliştirebilir. Scratch arayüzünü ve fonksiyonlarını kullanarak temel programlama becerilerini kazanır.
BT.6.6.2. Programlama Temel Değişkenler ve Sabitler
etiketlerini kapsamaktadır.Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.