6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 17 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav CEVAPLARI

  1. Scratch ara yüzünü oluşturan ana bölümleri yazınız.






  2. Cevap: Scratch ara yüzü 3 ana bölümden oluşur: 1. Kod bloklarının bulunduğu bölüm 2. Kod bloklarını ekleyerek program yazdığımız kod alanı 3. Projelerin görüntülendiği proje ekranı Açıklama:

    Scratch ara yüzü, kullanıcıların kolayca programlama yapabilmesi için düzenlenmiştir. Kod blokları, kod alanı ve proje ekranı, Scratch'in temel bileşenleridir.



  3. Scratch nedir? Açıklayınız.






  4. Cevap: Scratch, eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Açıklama:

    Scratch, MIT tarafından geliştirilmiş, özellikle çocuklar ve gençler için tasarlanmış, blok tabanlı bir programlama dilidir. Kullanıcılar, kod bloklarını bir araya getirerek programlar oluştururlar.



  5. Scratch'ta bir projeyi kaydetmek için hangi menü kullanılır ve hangi seçenekler mevcuttur? Açıklayınız.






  6. Cevap: Scratch'ta bir projeyi kaydetmek için "Dosya" menüsü kullanılır. Bu menüde "Kaydet" ve "Farklı Kaydet" seçenekleri bulunur. Açıklama:

    "Kaydet" seçeneği, mevcut projeyi aynı isimle kaydederken, "Farklı Kaydet" seçeneği projenin farklı bir isimle veya farklı bir konuma kaydedilmesini sağlar. Ayrıca, "Web'de paylaş" seçeneği projeyi Scratch web sitesinde paylaşmaya olanak tanır.



  7. Scratch'te görünüm bloğunda yer alan bloklardan beş tanesini açıklayınız.






  8. Cevap: * `Süre boyunca 'Hello!' de`: Karakter, belirtilen süre boyunca 'Hello!' yazan kutudaki metni konuşma balonu içinde gösterir. * `'Merhaba' de`: Karakter, 'Merhaba' yazan kutudaki metni konuşma balonu içinde gösterir. * `Göster`: Karakteri ekranda görünür hale getirir. * `Gizle`: Karakteri ekranda görünmez yapar. * `Sonraki kostüme geç`: Karakterin o anki kostümünden bir sonraki kostüme geçmesini sağlar. Açıklama:

    Görünüm blokları, karakterlerin ekranda nasıl göründüğünü ve iletişim kurduğunu kontrol etmek için kullanılır. Bu bloklar, karakterlere farklı kostümler giydirmek, konuşma balonları eklemek veya onları görünür/gizli hale getirmek gibi işlevler sağlar.



  9. Scratch'te ses bloğunda bulunan bloklar ne işe yarar? Üç tane örnek veriniz.






  10. Cevap: * `Çalmaya başla`: Seçili olan müziği çalmaya başlar ve program müziğin bitmesini beklemeden diğer blokları çalıştırmaya devam eder. * `Çal bitene kadar bekle`: Seçili olan müziği çalmaya başlar ve bitene kadar diğer bloğa geçilmez. * `Durdur`: Çalmaya devam eden tüm müzikleri durdurur. Açıklama:

    Ses blokları, projeye ses efektleri ve müzik eklemek için kullanılır. Bu bloklar, oyunlara atmosfer katmak, kullanıcıya geri bildirim vermek veya hikayeleri daha etkileyici hale getirmek için kullanılabilir.



  11. Bir problemin çözümü için hangi adımlar izlenmelidir?






  12. Cevap: Bir problemin çözümü için şu adımlar izlenmelidir: 1. Problemi iyi anlamak. 2. Kısa ve anlaşılır bir çözüm yolu belirlemek. 3. Çözümü adım adım uygulamak. 4. Sonucun doğruluğunu kontrol etmek. Açıklama:

    Bu adımlar, problem çözme sürecinde sistematik bir yaklaşım benimsememizi sağlar. Problemi doğru anlamak, etkili bir çözüm yolu belirlemek ve sonucu doğrulamak, başarılı bir problem çözme için önemlidir.



  13. Neden kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamalıyız?






  14. Cevap: Kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamamızın nedenleri şunlardır: * Yazılımın her adımını önceden planlamak. * Oluşturulacak yazılımın kusursuz olmasını sağlamak. * Karmaşık problemleri daha küçük ve yönetilebilir parçalara ayırmak. * Programın mantığını ve akışını netleştirmek. Açıklama:

    Algoritma hazırlamak, yazılım geliştirme sürecinde zaman ve kaynak tasarrufu sağlar. Ayrıca, programın daha doğru ve verimli çalışmasına yardımcı olur.



  15. Audacity programında "Kes" ve "Kırp" komutları arasındaki fark nedir? Açıklayınız.






  16. Cevap: "Kes" komutu (3 numaralı düğme veya Ctrl + X), seçtiğimiz bir bölgeyi kesmemizi yani silmemizi sağlar. "Kırp" komutu (6 numaralı düğme) ise, seçtiğimiz bir alanın dışındaki tüm kısımları kesip atmamızı (yani kırpmamızı) sağlar. Açıklama:

    Bu soru, Audacity programındaki iki temel düzenleme komutunun arasındaki farkı anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, komutların işlevlerini net bir şekilde karşılaştırmalıdır.



  17. Audacity'de ses dalgalarına yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemleri nelerdir? İki farklı yöntem açıklayınız.






  18. Cevap: 1. (8) ve (9) numaralı tuşları kullanmak. 2. Klavyeden Ctrl tuşuna basılı tutarak fare tekerleğini ileri - geri döndürmek. Açıklama:

    Bu soru, Audacity programında ses dalgalarını daha ayrıntılı incelemek için kullanılan yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemlerini anlamayı amaçlamaktadır. Cevap, metinde belirtilen iki farklı yöntemi açıklamalıdır.



  19. Windows Live Movie Maker programında Kırpma ve Bölme özelliklerinin arasındaki farkı açıklayınız.






  20. Cevap: Kırpma özelliği videonun sadece başından ve sonundan belirlenen kısımların atılıp geri kalan kısmın alınmasını sağlar. Bölme özelliği ise videoyu parçalara bölerek istediğimiz kısmı silip istediğimizi saklamamız için daha idealdir. Açıklama:

    Kırpma ve bölme işlemlerinin farkı öğrenciye aktarılmıştır. Hangi durumda hangi özelliği kullanacağını öğrenmesi hedeflenir.



  21. Excel'de hücre nedir? Açıklayınız.






  22. Cevap: Satırlar ve sütunların kesişmesiyle oluşan kutulara hücre adı verilir. Açıklama:

    Excel'de veriler hücrelere girilir. Her hücrenin benzersiz bir adresi vardır ve bu adres sütun harfi ile satır numarasının birleşimiyle oluşur (örneğin, A1, B2, C3 gibi).



  23. *Hücredeki bilgiyi düzeltmek için kullanılan yöntemleri açıklayınız.*






  24. Cevap: * Bir hücreye girilmiş olan bilgiyi düzeltmek için aşağıdaki yöntemler kullanılabilir: 1. Hücreyi tıkladıktan sonra F2 tuşuna basarak hücreyi düzenleme moduna almak. 2. Hücre üzerine fare ile çift tıklayarak hücreyi düzenleme moduna almak. 3. Seçili hücredeki bilgiyi Formül Çubuğunda görüntüleyerek buradan düzenlemek. Açıklama:

    * Excel'de hücre içeriğini düzenlemenin farklı yolları vardır. F2 tuşu, çift tıklama ve formül çubuğu, kullanıcının tercihine göre seçebileceği alternatiflerdir.



  25. *Excel'de sıralama yaparken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta nedir? Açıklayınız.*






  26. Cevap: * Sıralama yapılacak olan tablonun tamamının seçilmesi veya hiçbir seçim yapmadan sadece sıralanacak sütunda herhangi bir hücreye tıklanmasıdır. Açıklama:

    * Bu, sıralamanın doğru ve tutarlı bir şekilde uygulanmasını sağlar. Aksi takdirde, sıralama sadece seçilen hücreler üzerinde gerçekleşir ve tablonun bütünlüğü bozulabilir.



  27. Excel'de koşullu biçimlendirme nedir? Nasıl uygulanır?






  28. Cevap: Koşullu biçimlendirme, belirli koşulları sağlayan hücrelerin otomatik olarak biçimlendirilmesini sağlayan bir özelliktir. Uygulamak için: 1. Biçimlendirilecek hücreler seçilir. 2. Giriş menüsündeki "Stiller" sekmesinden "Koşullu Biçimlendirme" seçilir. 3. "Hücre Kurallarını Vurgula" veya diğer istenilen kural türü seçilir. 4. Gerekli koşullar ve biçimlendirme ayarları girilerek işlem tamamlanır. Açıklama:

    Koşullu biçimlendirme, veri analizini kolaylaştırır ve önemli bilgilerin hızlıca görselleştirilmesine yardımcı olur. Örneğin, belirli bir değerden büyük sayıları farklı renkte göstermek gibi.



  29. Excel'de bir sayfayı yeniden adlandırmak için hangi adımlar izlenir?






  30. Cevap: Bir sayfayı yeniden adlandırmak için: 1. Sayfa isminin üzerinde farenin sağ tuşuna tıklanır. 2. Açılan menüden "Yeniden Adlandır" seçeneği seçilir. 3. Yeni sayfa adı yazılır ve Enter tuşuna basılır. Açıklama:

    Sayfa adlarını düzenlemek, çalışma kitabının daha düzenli ve anlaşılır olmasını sağlar.



  31. Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına D yanlış olanların başına Y koyunuz.

    1. (.....) Scratch, görsel bloklarla programlama yapmayı sağlayan bir platformdur.
    2. (.....) Scratch'te bir projede sadece bir kukla kullanılabilir.
    3. (.....) "Eğer...ise" bloğu, koşullu ifadeler oluşturmak için kullanılır.
    4. (.....) Scratch'te değişkenler, sadece sayılardan oluşabilir.
    5. (.....) "Tekrarla" bloğu, belirli bir kod bloğunu sonsuz kez çalıştırmak için kullanılır.
    6. (.....) Scratch'te "Kostüm" kuklanın farklı görünümlerine verilen isimdir.
    7. (.....) Scratch 3.0, web tarayıcısı üzerinden çalışmaz, indirip kurmak gerekir.
    8. (.....) Scratch'te oluşturulan projeler çevrimiçi olarak paylaşılabilir.
    9. (.....) "Sihirbaz" bloğu, kuklayı ekranda görünmez yapar.
    10. (.....) Scratch'te liste oluşturmak mümkün değildir.

  32. Cevap: 1. D 2. Y 3. D 4. Y 5. Y 6. D 7. Y 8. D 9. Y 10. Y Açıklama:

    1. Scratch, özellikle çocukların ve gençlerin programlama öğrenmesini kolaylaştıran, sürükle-bırak mantığına dayalı bir görsel programlama dilidir. 2. Scratch projelerinde birden fazla kukla kullanılabilir. 3. "Eğer...ise" bloğu, belirli bir koşulun doğru olup olmadığını kontrol eder ve koşul doğruysa içindeki kodları çalıştırır. 4. Scratch'te değişkenler sayılar, metinler veya boolean (doğru/yanlış) değerleri saklayabilir. 5. "Tekrarla" bloğu, belirli bir sayıda tekrar yapar. Sonsuz döngü için "Sürekli tekrarla" bloğu kullanılır. 6. Kostümler, kuklaların farklı görünümleridir ve animasyonlar oluşturmak için kullanılır. 7. Scratch 3.0, web tarayıcısı üzerinden çalışır. 8. Scratch'te projeler çevrimiçi olarak paylaşılabilir ve diğer kullanıcılar tarafından incelenebilir, remikslenebilir. 9. "Gizle" bloğu, kuklayı ekranda görünmez yapar. 10. Scratch'te liste oluşturmak ve liste üzerinde işlemler yapmak mümkündür.



  33. Aşağıda verilen değişken tanımlarını eşleştirin:

    a. Programın çalışması sırasında değeri değişebilen bellek alanıdır.
    b. Değeri program boyunca sabit kalan ifadelerdir.
    c. Bir grup veriyi tek bir isim altında saklama yöntemidir.
    d. Mantıksal (doğru/yanlış) değerleri saklayan veri tipidir.
    e. Sayısal (tam sayı veya ondalıklı) değerleri saklayan veri tipidir.
    f. Metinsel (harf, sembol, kelime veya cümle) değerleri saklayan veri tipidir.
    1. (.....) Değişken
    2. (.....) Sabit
    3. (.....) Liste
    4. (.....) Boolean
    5. (.....) Sayısal
    6. (.....) Metinsel

  34. Cevap: 1.a, 2.b, 3.c, 4.d, 5.e, 6.f Açıklama:

    Değişkenler, programlama dillerinin temel yapı taşlarından biridir. Sabitler ise programın akışı boyunca değişmeyen değerlerdir. Listeler birden fazla veriyi saklamamıza olanak sağlarken, Boolean veri tipi sadece doğru veya yanlış değerlerini alır.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav 0 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 17 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 09 Nisan 2025 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 1 kullanıcı beğenmiş. Bu sınavı çözerek başarınızı artırmak için 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav Testini Çöz tıklayın. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Klasik
  • Doğru-Yanlış
  • Eşleştirme


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ÜRÜN OLUŞTURMA
    1. Ses ve Video İşleme Programları
    2. Tablolama Programları
  • PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
    1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları
    2. Programlama

Ayrıca 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem sonu sınav soruları, yeni sınav sistemine uygun olarak hazırlanmıştır

Öğrenci, Scratch ara yüzünün temel bölümlerini tanır.

Öğrenci, Scratch'in ne olduğunu ve temel amacını tanımlar.

Öğrenci, Scratch'ta bir projeyi kaydetme yöntemlerini ve farklı kaydetme seçeneklerini ayırt eder.

Öğrenci, karakterlerin görünümünü değiştirme ve onlara diyalog ekleme becerisi kazanır.

Öğrenci, projelerine ses ekleyerek etkileşimi artırma yeteneği kazanır.

Öğrenci, problem çözme sürecindeki temel adımları sıralar ve açıklar.

Öğrenci, kodlamaya başlamadan önce algoritma hazırlamanın önemini kavrar ve nedenlerini sıralar.

Öğrenci, Audacity programında "Kes" ve "Kırp" komutlarının farkını anlar ve doğru şekilde kullanabilir.

Öğrenci, Audacity programında ses dalgalarına yakınlaşma ve uzaklaşma yöntemlerini öğrenir ve uygulayabilir.

Windows Live Movie Maker'da kırpma ve bölme özelliklerini karşılaştırır.

Hücre kavramını ve Excel'deki önemini anlar.

* Öğrenci, Excel'de hücre içeriğini düzenleme yöntemlerini kavrar.

* Öğrenci, Excel'de sıralama işlemini doğru bir şekilde gerçekleştirmek için gerekli ön koşulları anlar.

Öğrenci, koşullu biçimlendirme kavramını ve uygulama adımlarını öğrenir.

Öğrenci, Excel'de sayfa adını değiştirmeyi öğrenir.

Öğrenci, Scratch programlama ortamını ve temel bloklarını tanır, koşullu ifadeler ve döngülerle basit programlar oluşturabilir, değişkenler ve listeler kullanarak programlarını geliştirebilir. Scratch arayüzünü ve fonksiyonlarını kullanarak temel programlama becerilerini kazanır.

BT.6.6.2. Programlama Temel Değişkenler ve Sabitler

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem Sonu Sınav sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri