6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 20 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 CEVAPLARI

  1. Scratch programında kod bloklarını ekleyerek programımızı oluşturduğumuz alana ne ad verilir?

    A) Proje Ekranı     B) Kod Alanı       
    C) Sahne            D) Kukla Listesi   
                       

  2. Cevap: B Açıklama:

    Kod Alanı, Scratch'te kod bloklarını bir araya getirerek program mantığını oluşturduğumuz bölümdür. Proje ekranı, programın görsel çıktısını gösterir; sahne arka planı temsil eder; kukla listesi ise projede bulunan karakterleri listeler.



  3. Scratch'te sahnemizi değiştirmek için hangi seçeneği kullanamayız?

    A) Kütüphaneden hazır sahneleri kullanmak
    B) Sahnemizi istediğimiz bir renge boyamak
    C) Bilgisayarımızdan herhangi bir resmi yüklemek
    D) İnternetten rastgele bir görseli otomatik olarak sahneye eklemek

  4. Cevap: D Açıklama:

    Scratch'te sahne değiştirmek için kütüphaneden hazır sahneler seçebilir, sahneyi boyayabilir veya bilgisayarımızdaki bir resmi yükleyebiliriz. Ancak, program doğrudan internetten rastgele görsel ekleme özelliği sunmamaktadır.



  5. Scratch'te bir karakterin görünümünü tamamen gizlemek için hangi blok kullanılır?

    A) Sonraki kılık             B) Gizle                    
    C) Göster                    D) Renk etkisini değiştir   
                                

  6. Cevap: B Açıklama:

    "Gizle" bloğu, karakterin sahnede görünmez olmasını sağlar. "Göster" bloğu ise gizlenmiş bir karakteri tekrar görünür hale getirir. "Sonraki kılık" karakterin farklı görünümleri arasında geçiş yaparken, "Renk etkisini değiştir" karakterin rengini değiştirir.



  7. Scratch'te bir olayın (örneğin, bir tuşa basılması) gerçekleşmesini bekleyip ardından belirli bir kod bloğunu çalıştırmak için hangi kontrol bloğu kullanılır?

    A) Sürekli tekrarla     B) Eğer ise, değilse   
    C) Olay olduğunda       D) Bekle (1) saniye    
                           

  8. Cevap: C Açıklama:

    "Olay olduğunda" bloğu, belirli bir olayın (örneğin, bir tuşa basılması, kuklaya tıklanması) gerçekleşmesini bekler ve olay gerçekleştiğinde altındaki kodları çalıştırır.



  9. Aşağıdakilerden hangisi Scratch'ta bir karakteri (kuklayı) hareket ettirmek için kullanılan blok kategorisidir?

    A) Görünüm    B) Ses    C) Hareket    D) Kontrol    

  10. Cevap: C Açıklama:

    Hareket blokları, karakterlerin hareket etmesi, dönmesi, belirli konumlara gitmesi gibi eylemleri gerçekleştirmek için kullanılır.



  11. Scratch'ta hazırladığımız bir projeyi internet üzerinde paylaşmak için hangi menü kullanılır?

    A) Düzenle    B) Dosya    C) Yardım    D) Görünüm    

  12. Cevap: B Açıklama:

    Dosya menüsünde bulunan "Web'de Paylaş" seçeneği ile hazırlanan projeler scratch.mit.edu adresindeki sayfamıza aktarılarak internette paylaşılabilir.



  13. Scratch'te bir karakterin ekranın kenarına geldiğinde otomatik olarak ters yöne dönmesini sağlayan komut bloğu hangi kategori altında bulunur?

    A) Hareket    B) Görünüm    C) Ses    D) Kalem    

  14. Cevap: A Açıklama:

    Hareket bloğu, karakterin yönlendirilmesi ve hareketiyle ilgili komutları içerir. Ekrana değince zıplama da bu kategoriye aittir.



  15. Aşağıdakilerden hangisi bir karakterin ekranda konuşma balonu içerisinde bir metin göstermesini sağlayan bloktur?

    A) "Kostümüne geç"    B) "Gizle"           
    C) "Söyle"            D) "Boyutu % yap"    
                         

  16. Cevap: C Açıklama:

    Söyle bloğu, karakterin ekranda konuşma balonu içerisinde bir metin göstermesini sağlar.



  17. Scratch'te bir olayın (örneğin, yeşil bayrağa tıklanması) tetiklenmesiyle bir dizi komutun çalışmasını sağlayan blok hangi kategori altında bulunur?

    A) Kontrol    B) Algılama    C) Olaylar    D) Hareket    

  18. Cevap: C Açıklama:

    Olaylar bloğu, belirli olayların (yeşil bayrak, tuşa basma, vb.) gerçekleşmesiyle tetiklenen komutları içerir.



  19. Scratch'te bir karakterin başka bir karaktere veya fare işaretçisine değip değmediğini kontrol etmemizi sağlayan blok hangi kategori altında bulunur?

    A) Algılama    B) Kontrol    C) Olaylar    D) Görünüm    

  20. Cevap: A Açıklama:

    Algılama bloğu, karakterin çevresiyle olan etkileşimlerini (değme, renk algılama, mesafe) kontrol etmemizi sağlar.



  21. Aşağıdaki sembollerden hangisi akış şemasında *başlangıç* ve *bitiş* noktalarını belirtmek için kullanılır?

    A) Dikdörtgen         B) Elips             
    C) Paralelkenar       D) Eşkenar Dörtgen   
                         

  22. Cevap: B Açıklama:

    Elips sembolü, akış şemasında algoritmanın başlangıç ve bitiş noktalarını göstermek için kullanılır.



  23. Akış şemalarında dışarıdan bir bilgi/veri girişi yapılırken hangi sembol kullanılır?

    A) Dikdörtgen         B) Paralelkenar      
    C) Eşkenar Dörtgen    D) Elips             
                         

  24. Cevap: B Açıklama:

    Paralelkenar sembolü, akış şemalarında dışarıdan bir bilgi veya veri girişi yapılacağını belirtmek için kullanılır. Örneğin klavye ile girilen bir veri bu sembolle gösterilir.



  25. Audacity programında seçilen bir ses bölgesini kesmek için hangi klavye kısayolu kullanılır?

    A) Ctrl + V    B) Ctrl + C    C) Ctrl + X    D) Ctrl + Z    

  26. Cevap: C Açıklama:

    Metinde Audacity programında kesme işleminin klavye kısayolunun Ctrl + X olduğu belirtilmiştir.



  27. Windows Live Movie Maker ile ilgili olarak aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

    A) Sadece fotoğrafları filmlere dönüştürebiliriz.
    B) Hazırladığımız videoları sadece bilgisayarımıza kaydedebiliriz.
    C) Özel efektler ve geçişler ekleyemeyiz.
    D) Videoları sosyal ağlarda paylaşabiliriz.

  28. Cevap: D Açıklama:

    Metinde Windows Live Movie Maker ile hazırlanan videoların sosyal ağlarda ve video paylaşım sitelerinde yayınlanabileceği belirtilmiştir.



  29. Windows Live Movie Maker programında hazırladığımız videoyu hangi formatta kaydedebiliriz?

    A) .mp4    B) .mov    C) .wmv    D) .avi    

  30. Cevap: C Açıklama:

    Windows Live Movie Maker, hazırlanan videoları sadece .wmv (Windows Media Video) formatında kaydetmeye izin verir.



  31. Windows Live Movie Maker'da, birden fazla videoyu birleştirirken geçiş efektleri eklemenin temel amacı nedir?

    A) Video boyutunu küçültmek
    B) Videonun ses kalitesini artırmak
    C) Videolar arasındaki ani geçişleri yumuşatmak
    D) Videoya altyazı eklemek

  32. Cevap: C Açıklama:

    Geçiş efektleri, farklı videolar veya bölümler arasındaki ani geçişleri daha akıcı ve görsel olarak hoş hale getirmek için kullanılır.



  33. Windows Live Movie Maker programında, videolara başlık yazısı ekledikten sonra bu yazının ekranda hangi efektle görüntüleneceğini nereden ayarlayabiliriz?

    A) Metin Araçları sekmesinden    B) Giriş sekmesinden            
    C) Video Araçları sekmesinden    D) Animasyonlar sekmesinden     
                                    

  34. Cevap: A Açıklama:

    Metin Araçları sekmesi, eklenen metinlerin düzenlenmesi, arka plan renginin ayarlanması, süresinin belirlenmesi ve efekt verilmesi gibi işlemler için kullanılır.



  35. Videomuza ses dosyası eklemek istediğimizde, Windows Live Movie Maker programında hangi sekmede bulunan "Müzik Ekle" butonunu kullanırız?

    A) Video Araçları     B) Giriş             
    C) Animasyonlar       D) Görsel Efektler   
                         

  36. Cevap: B Açıklama:

    Müzik ekleme butonu, Windows Live Movie Maker programının Giriş sekmesinde yer alır. Bu buton sayesinde videoya istediğimiz ses dosyasını ekleyebiliriz.



  37. Windows Live Movie Maker programında, hazırladığımız videoya siyah-beyaz veya bulanık gibi efektler uygulamak için hangi sekme kullanılır?

    A) Video Araçları     B) Giriş             
    C) Animasyonlar       D) Görsel Efektler   
                         

  38. Cevap: D Açıklama:

    Görsel Efektler sekmesi, videoya çeşitli görsel efektler (siyah-beyaz, bulanık, kenar algılama vb.) uygulamak için kullanılır. Bu efektler, videonun görünümünü değiştirerek farklı bir atmosfer yaratmaya yardımcı olur.



  39. Windows Live Movie Maker programında, fotoğraflardan oluşan bir video hazırlarken her bir fotoğrafın ekranda kaç saniye görüntüleneceğini nereden belirleyebiliriz?

    A) Giriş sekmesinden
    B) Video Araçları sekmesinden
    C) Animasyonlar sekmesinden
    D) Görsel Efektler sekmesinden

  40. Cevap: B Açıklama:

    Video Araçları sekmesi, fotoğraflardan oluşan bir videoda her bir fotoğrafın kaç saniye görüntüleneceğini belirlemek için kullanılır.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 0 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 20 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 09 Nisan 2025 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 1 kullanıcı beğenmiş. Bu sınavı çözerek başarınızı artırmak için 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 Testini Çöz tıklayın. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Test


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ÜRÜN OLUŞTURMA
    1. Ses ve Video İşleme Programları
    2. Tablolama Programları
  • PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
    1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları
    2. Programlama

Ayrıca 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya hazırlık test soruları 1, mebsinavlari.com tarafından test türünde hazırlanmıştır

Scratch arayüzünü tanır ve temel bölümlerini ayırt eder.

Scratch'te sahne oluşturma ve düzenleme yöntemlerini bilir.

Scratch'te görünüm bloklarını kullanarak karakterlerin görünürlüğünü kontrol edebilir.

Scratch'te olay tabanlı programlama mantığını anlar ve kullanır.

Hareket bloklarını kullanarak kuklaların hareketini programlar.

Hazırladığı projeleri farklı ortamlarda paylaşır.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

M.6.5.1.2. Algoritma tasarımında sıralı, koşullu ve döngüsel yapıları kullanarak senaryoya uygun basit bir oyun/animasyon tasarlar.

BT.6.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları

BT.6.6.2. Programlama

B.3.2.3. Ses düzenleme yazılımı kullanır.

B.3.3.2. Video düzenleme yazılımı kullanır.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

P.2.3.10. Video düzenleme yazılımlarını kullanarak basit düzenlemeler yapar.

Video düzenleme programlarında metin ekleme ve düzenleme işlemlerini gerçekleştirir.

Video düzenleme programlarında ses ekleme ve düzenleme işlemlerini gerçekleştirir.

Video düzenleme programlarında görsel efektler ekler ve kullanır.

Video düzenleme programlarında fotoğrafların görüntülenme süresini ayarlar.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 2.Dönem 2.Yazılıya Hazırlık Test 1 sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri