6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 1 dönemine ait. Bu sınav Zor derecede zorluktadır. Toplamda 21 sorudan oluşmaktadır.
Aşağıdakilerden hangisi karakterin üzerine tıklandığında karakterin 10 adım ileri gitmesini sağlar?
Verilen kod blogu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca hangisini yazar?
A) 1 B) 5 C) 12 D) 14
Yukarıda verilen kod bloğundan yola çıkılarak iki sayının toplamının 11 eşit olduğunda ekrana 2 saniye boyunca sayi değişkeninin yazıdırılması istenmektedir.
Buna göre kod bloglarının sıralaması hangisinde doğru olarak verilmiştir?
A) 2, 1, 4, 3 B) 1, 4, 2, 3
C) 4, 1, 3, 2 D) 2, 4, 3, 1
Verilen blog çalıştırıldığında hangisini verir?
A) 2 saniye boyunca KÜÇÜK yazısı gözükür.
B) 2 saniye boyunca BÜYÜK yazısı gözükür.
C) 2 saniye boyunca KÜÇÜK daha sonra BÜYÜK yazısı gözükür.
D) Hiçbir yazı gözükmez.
Verilen blog çalıştırıldığında 2 saniye boyunca bize hangi harfi gösterir?
A) B B) i C) Ş D) m
Verilen kod aşağıdakilerden hangisini yapar?
A) dogru değişkeni 1 değerini aldığında karakter 1 saniyede istenilen yere süzülür.
B) dogru değişkenini 1 olarak atar.
C) dogru değişkenini 1 olarak artırır.
D) dogru adında bir değişken oluşturur ve değişkeni 1 saniyede istenilen konuma gönderir.
Aşağıdakilerden hangisi matematiksel işlemleri yapabileceğimiz menüdür?
A) Veri B) İşlem C) Olaylar D) Algılama
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Sayı değişkenini 10 olarak tanımlar.
B) Sayı değişkenini 10 artırır.
C) Sayı değişkenine 1 ile 10 arasında bir sayı atar.
D) Sayı değişkenini 1 ile 10 toplamını atar.
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir azaltır.
B) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir azaltır.
C) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir artırır.
D) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir artırır.
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Can sıfıra eşitlendiğinde bu kuklanın tüm kodlarını durdur.
B) Can sıfıra eşitlendiğinde tüm oyunu durdurur.
C) Canı sıfıra eşitler.
D) Can sıfıra eşitlendiğinde diğer kuklaları durdurur.
Aşağıdakilerden hangisi bir bölme işleminde kalanı verir?
Aşağıdakilerden hangisi verilen iki sayının çarpımını bize verir?
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi sayı görülmez?
A) 3 B) 6 C) 9 D) 11
Aşağıdakilerden hangisi kalem kalınlığını ayarlar?
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Aşağıdakilerden hangisi önceden yazılmış veya çizilmişleri temizlememizi sağlar?
Aşağıdakilerden hangisi kalemin rengin ayarlamamızı sağlar?
Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?
A) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.
B) Yazı yazabildiğimiz bölümdür.
C) Blokları çekip bıraktığımız yerdir.
D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.
Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru şekilde ifade etmiştir?
A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.
B) Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz
C) Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdır
D) Scratch’ı internete girerken kullanırız
Aşağıdakilerden hangisi karakterin üzerine tıklandığında karakterin 10 adım ileri gitmesini sağlar?
Verilen görseldeki oyun tahtasında "B" karakterinin üzerine tıklandığında karakterin 10 adım ileri gitmesini sağlar. Verilen görselde "B" karakterinin üzerine tıklanarak karakterin 10 adım ileri gitmesi sağlanır.
Verilen kod blogu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca hangisini yazar?
A) 1 B) 5 C) 12 D) 14
Verilen kod bloğu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca "D) 14" yazacaktır
Yukarıda verilen kod bloğundan yola çıkılarak iki sayının toplamının 11 eşit olduğunda ekrana 2 saniye boyunca sayi değişkeninin yazıdırılması istenmektedir.
Buna göre kod bloglarının sıralaması hangisinde doğru olarak verilmiştir?
A) 2, 1, 4, 3 B) 1, 4, 2, 3
C) 4, 1, 3, 2 D) 2, 4, 3, 1
Doğru kod bloklarının sıralamasının "A)"
Verilen blog çalıştırıldığında hangisini verir?
A) 2 saniye boyunca KÜÇÜK yazısı gözükür.
B) 2 saniye boyunca BÜYÜK yazısı gözükür.
C) 2 saniye boyunca KÜÇÜK daha sonra BÜYÜK yazısı gözükür.
D) Hiçbir yazı gözükmez.
Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir.
Verilen blog çalıştırıldığında 2 saniye boyunca bize hangi harfi gösterir?
A) B B) i C) Ş D) m
Verilen kod bloğu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca bize "B) i" harfini gösterir.
Verilen kod aşağıdakilerden hangisini yapar?
A) dogru değişkeni 1 değerini aldığında karakter 1 saniyede istenilen yere süzülür.
B) dogru değişkenini 1 olarak atar.
C) dogru değişkenini 1 olarak artırır.
D) dogru adında bir değişken oluşturur ve değişkeni 1 saniyede istenilen konuma gönderir.
Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir. Verilen kod, "dogru" değişkeni 1 değerini aldığında karakterin 1 saniyede istenilen yere süzülmesini sağlar. Verilen kod bloğunda "dogru" adında bir değişken oluşturulmuş ve değeri 1 olarak atanmış. Ardından karakterin yavaşça istenilen konuma (X: 50, Y: 100) süzülmesi sağlanmıştır.
Aşağıdakilerden hangisi matematiksel işlemleri yapabileceğimiz menüdür?
A) Veri B) İşlem C) Olaylar D) Algılama
Aşağıdakilerden "B) İşlem" menüsü, matematiksel işlemleri yapabileceğimiz menüdür. Bu menü genellikle programlamada veya matematiksel işlemler içeren kodlama platformlarında kullanılır ve kullanıcıların çeşitli matematiksel işlemleri gerçekleştirmesine olanak tanır.
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Sayı değişkenini 10 olarak tanımlar.
B) Sayı değişkenini 10 artırır.
C) Sayı değişkenine 1 ile 10 arasında bir sayı atar.
D) Sayı değişkenini 1 ile 10 toplamını atar.
Cevap Anahtarı: Cevap C seçeneğidir.
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir azaltır.
B) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir azaltır.
C) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir artırır.
D) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir artırır.
Verilen kod bloğu, "B) " işlemini yapar.
Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
A) Can sıfıra eşitlendiğinde bu kuklanın tüm kodlarını durdur.
B) Can sıfıra eşitlendiğinde tüm oyunu durdurur.
C) Canı sıfıra eşitler.
D) Can sıfıra eşitlendiğinde diğer kuklaları durdurur.
Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir. Verilen kod blogu, "Can" değişkeni sıfıra eşitlendiğinde bu kuklanın tüm kodlarını durdurur. Verilen kod bloğunda "Can" adında bir değişken tanımlanmış ve değeri 0 olarak atanmış. Ardından "Can" değişkeni sıfıra eşit olduğunda, bu kuklanın tüm kodlarının durdurulmasını sağlayan bir kontrol yapılmıştır.
Aşağıdakilerden hangisi bir bölme işleminde kalanı verir?
Verilen görseldeki kod bloğu, bir bölme işleminde kalanı verir. "10 / 3" işleminde bölme işlemi yapılırken, "mod" işareti olan % ile temsil edilen kod bloğu, bölme işleminin kalanını hesaplar.
Aşağıdakilerden hangisi verilen iki sayının çarpımını bize verir?
Cevap Anahtarı: İşaretsiz çarpma bloğu (*) verilen iki sayının çarpımını bize verir. Scratch programlama ortamında, iki sayının çarpımını elde etmek için işaretsiz çarpma (*) bloğu kullanılır. Bu bloğa giriş olarak iki sayı verilir ve sonuç olarak bu iki sayının çarpımı elde edilir.
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi sayı görülmez?
A) 3 B) 6 C) 9 D) 11
Verilen kod bloğu çalıştırıldığında "D) 11" sayısı **görülmez**.
Aşağıdakilerden hangisi kalem kalınlığını ayarlar?
Cevap Anahtarı: Kalem kalınlığını ayarlamak için "Kalem Kalınlığını Ayarla" bloğu kullanılır. Scratch programlama ortamında, çizim yaparken kullanılan kalem kalınlığını ayarlamak için "Kalem Kalınlığını Ayarla" bloğu kullanılır. Bu bloğa giriş olarak istenilen kalınlık değeri verilir ve çizimde kullanılacak kalem kalınlığı bu değere göre ayarlanır.
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Doğru cevap "B) Üçgen" şeklini çizer.
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Cevap Anahtarı: Cevap C seçeneğidir.
Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
A) Kare B) Üçgen C) Daire D) Yamuk
Cevap A seçeneğidir.
Aşağıdakilerden hangisi önceden yazılmış veya çizilmişleri temizlememizi sağlar?
Verilen görseldeki kod bloğu, "B) Temizle" işlemini yapar. "Temizle" bloğu çalıştırıldığında önceden yazılmış veya çizilmiş nesneleri sahnenin üzerinden kaldırır ve sahneyi temizler.
Aşağıdakilerden hangisi kalemin rengin ayarlamamızı sağlar?
Verilen görseldeki menüden kalemin rengini ayarlamamızı sağlayan seçenek "A) Pen Color" (Kalem Rengi) seçeneğidir
Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?
A) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.
B) Yazı yazabildiğimiz bölümdür.
C) Blokları çekip bıraktığımız yerdir.
D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.
Verilen şıklar arasında, "D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölüm" sahnenin anlamını en iyi ifade eden seçenektir. Scratch programında "sahne", kullanıcıların tasarladığı karakterleri ve nesneleri yerleştirdiği, bu karakterlerin etkileşimde bulunduğu ve hareketini sergilediği alanı ifade eder. Sahne, kullanıcının oluşturduğu hikayeyi veya etkinliği canlandırdığı yerdir.
Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru şekilde ifade etmiştir?
A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.
B) Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz
C) Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdır
D) Scratch’ı internete girerken kullanırız
Verilen şıklar arasında, "A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz." Scratch programının kullanım amacını en doğru şekilde ifade eden seçenektir. Scratch, kullanıcıların oyunlar, çizgi filmler, animasyonlar ve interaktif hikayeler gibi yaratıcı projeler oluşturmasını sağlayan bir programlama platformudur. Kullanıcılar, görsel blokları bir araya getirerek kodlama yapabilir ve bu şekilde farklı projeleri hayata geçirebilirler.
Bu soruyu çözerek, basit mantık ve oyun mekaniklerini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soruyu çözerek, basit programlama mantığı ve blokların sırasının nasıl işlediğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soruyla, basit programlama mantığı ve blokların doğru sıralamasını anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin program akışını ve zamanlama kavramlarını anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyla, programlama mantığı ve blokların çalışma sırasını anlayarak sonuç çıkarabilme yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin temel programlama kavramlarını anlama ve kod bloklarını yorumlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyla, programlama veya matematiksel işlemleri içeren arayüzlerde kullanılan menülerin işlevini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin temel programlama kavramlarını anlama ve basit bir kod bloğunu yorumlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyla, basit koşullu ifadelerin nasıl çalıştığını ve hangi şartlar altında hangi işlemlerin gerçekleşeceğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin program akışını ve koşullu ifadeleri anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyla, programlamada bölme işleminin kalanını hesaplamak için kullanılan "mod" işaretini ve işlevini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki temel blokları ve işlevlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyu çözerek, döngülerin nasıl çalıştığını ve belirli bir aralıktaki sayıları tespit etme yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki çizim özelliklerini ve ilgili blokları anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyu çözerek, döngülerin nasıl çalıştığını ve temel şekillerin nasıl çizilebileceğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki döngü yapılarını ve dönüş işlemlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki döngü yapılarını ve dönüş işlemlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.
Bu soruyla, programlamada sahne temizleme işleminin nasıl gerçekleştirildiğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
Bu soruyla, Scratch programında çizim yaparken kullanılan kalemin rengini nasıl ayarlayabileceğinizi öğrenirsiniz.
Bu soruyla, Scratch programındaki temel kavramları anlama yeteneğinizi geliştirirsin
Bu soruyla, Scratch programının temel kullanım amacını anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.
etiketlerini kapsamaktadır.Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.