6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch)

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 1 dönemine ait. Bu sınav Zor derecede zorluktadır. Toplamda 21 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) CEVAPLARI

  1. Aşağıdakilerden hangisi karakterin üzerine tıklandığında karakterin 10 adım ileri gitmesini sağlar?
    mebsinavlari.com bilişim sorusu



  2. Cevap: B Açıklama:

    Verilen görseldeki oyun tahtasında "B" karakterinin üzerine tıklandığında karakterin 10 adım ileri gitmesini sağlar. Verilen görselde "B" karakterinin üzerine tıklanarak karakterin 10 adım ileri gitmesi sağlanır.



  3. scratch sorusu
    Verilen kod blogu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca hangisini yazar?

    A) 1        B) 5        C) 12        D) 14

  4. Cevap: D Açıklama:

    Verilen kod bloğu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca "D) 14" yazacaktır




  5. scratch sorusu bilişim
    Yukarıda verilen kod bloğundan yola çıkılarak iki sayının toplamının 11 eşit olduğunda ekrana 2 saniye boyunca sayi değişkeninin yazıdırılması istenmektedir.
    Buna göre kod bloglarının sıralaması hangisinde doğru olarak verilmiştir?

    A) 2, 1, 4, 3                B) 1, 4, 2, 3
    C) 4, 1, 3, 2                D) 2, 4, 3, 1

  6. Cevap: A Açıklama:

    Doğru kod bloklarının sıralamasının "A)"




  7. bilişim sorusu
    Verilen blog çalıştırıldığında hangisini verir?

    A) 2 saniye boyunca KÜÇÜK yazısı gözükür.
    B) 2 saniye boyunca BÜYÜK yazısı gözükür.
    C) 2 saniye boyunca KÜÇÜK daha sonra BÜYÜK yazısı gözükür.
    D) Hiçbir yazı gözükmez.

  8. Cevap: A Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir.




  9. bilişim scratch
    Verilen blog çalıştırıldığında 2 saniye boyunca bize hangi harfi gösterir?

    A) B        B) i        C) Ş        D) m

  10. Cevap: B Açıklama:

    Verilen kod bloğu çalıştırıldığında 2 saniye boyunca bize "B) i" harfini gösterir.




  11. 6.sınıf bilişim sorusu
    Verilen kod aşağıdakilerden hangisini yapar?

    A) dogru değişkeni 1 değerini aldığında karakter 1 saniyede istenilen yere süzülür.
    B) dogru değişkenini 1 olarak atar.
    C) dogru değişkenini 1 olarak artırır.
    D) dogru adında bir değişken oluşturur ve değişkeni 1 saniyede istenilen konuma gönderir.

  12. Cevap: A Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir. Verilen kod, "dogru" değişkeni 1 değerini aldığında karakterin 1 saniyede istenilen yere süzülmesini sağlar. Verilen kod bloğunda "dogru" adında bir değişken oluşturulmuş ve değeri 1 olarak atanmış. Ardından karakterin yavaşça istenilen konuma (X: 50, Y: 100) süzülmesi sağlanmıştır.



  13. Aşağıdakilerden hangisi matematiksel işlemleri yapabileceğimiz menüdür?

    A) Veri    B) İşlem    C) Olaylar    D) Algılama

  14. Cevap: B Açıklama:

    Aşağıdakilerden "B) İşlem" menüsü, matematiksel işlemleri yapabileceğimiz menüdür. Bu menü genellikle programlamada veya matematiksel işlemler içeren kodlama platformlarında kullanılır ve kullanıcıların çeşitli matematiksel işlemleri gerçekleştirmesine olanak tanır.



  15. Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
    bilişim sorusu

    A) Sayı değişkenini 10 olarak tanımlar.
    B) Sayı değişkenini 10 artırır.
    C) Sayı değişkenine 1 ile 10 arasında bir sayı atar.
    D) Sayı değişkenini 1 ile 10 toplamını atar.

  16. Cevap: C Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Cevap C seçeneğidir.



  17. Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
    scratch sorusu

    A) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir azaltır.
    B) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir azaltır.
    C) Eğer yanıt sayıdan büyükse canı bir artırır.
    D) Eğer yanıt sayıdan küçükse canı bir artırır.

  18. Cevap: B Açıklama:

    Verilen kod bloğu, "B) " işlemini yapar.



  19. Aşağıda verilen kod blogu hangisini yapar?
    6.sınıf bilişim sorusu

    A) Can sıfıra eşitlendiğinde bu kuklanın tüm kodlarını durdur.
    B) Can sıfıra eşitlendiğinde tüm oyunu durdurur.
    C) Canı sıfıra eşitler.
    D) Can sıfıra eşitlendiğinde diğer kuklaları durdurur.

  20. Cevap: A Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Cevap A seçeneğidir. Verilen kod blogu, "Can" değişkeni sıfıra eşitlendiğinde bu kuklanın tüm kodlarını durdurur. Verilen kod bloğunda "Can" adında bir değişken tanımlanmış ve değeri 0 olarak atanmış. Ardından "Can" değişkeni sıfıra eşit olduğunda, bu kuklanın tüm kodlarının durdurulmasını sağlayan bir kontrol yapılmıştır.



  21. Aşağıdakilerden hangisi bir bölme işleminde kalanı verir?

    scratch 2.0 sorusu

  22. Cevap: A Açıklama:

    Verilen görseldeki kod bloğu, bir bölme işleminde kalanı verir. "10 / 3" işleminde bölme işlemi yapılırken, "mod" işareti olan % ile temsil edilen kod bloğu, bölme işleminin kalanını hesaplar.



  23. Aşağıdakilerden hangisi verilen iki sayının çarpımını bize verir?
    scratch sorusu meb sınavları



  24. Cevap: C Açıklama:

    Cevap Anahtarı: İşaretsiz çarpma bloğu (*) verilen iki sayının çarpımını bize verir. Scratch programlama ortamında, iki sayının çarpımını elde etmek için işaretsiz çarpma (*) bloğu kullanılır. Bu bloğa giriş olarak iki sayı verilir ve sonuç olarak bu iki sayının çarpımı elde edilir.



  25. Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi sayı görülmez?
    meb sınavları scratch sorusu

    A) 3        B) 6        C) 9        D) 11

  26. Cevap: D Açıklama:

    Verilen kod bloğu çalıştırıldığında "D) 11" sayısı **görülmez**.



  27. Aşağıdakilerden hangisi kalem kalınlığını ayarlar?
    mebsinavlari.com scratch sorusu

  28. Cevap: B Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Kalem kalınlığını ayarlamak için "Kalem Kalınlığını Ayarla" bloğu kullanılır. Scratch programlama ortamında, çizim yaparken kullanılan kalem kalınlığını ayarlamak için "Kalem Kalınlığını Ayarla" bloğu kullanılır. Bu bloğa giriş olarak istenilen kalınlık değeri verilir ve çizimde kullanılacak kalem kalınlığı bu değere göre ayarlanır.



  29. Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
    mebsinavlari.com scratch sorusu kalem

    A) Kare    B) Üçgen    C) Daire    D) Yamuk

  30. Cevap: B Açıklama:

    Doğru cevap "B) Üçgen" şeklini çizer.



  31. Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
    scratch sorusu

    A) Kare    B) Üçgen    C) Daire    D) Yamuk

  32. Cevap: C Açıklama:

    Cevap Anahtarı: Cevap C seçeneğidir.



  33. Aşağıda verilen kod blogu çalıştırıldığında hangi şekli çizer?
    scratch sorusu mebsinavlari.com

    A) Kare    B) Üçgen    C) Daire    D) Yamuk

  34. Cevap: A Açıklama:

    Cevap A seçeneğidir.



  35. Aşağıdakilerden hangisi önceden yazılmış veya çizilmişleri temizlememizi sağlar?
    6.sınıf scratch sorusu

  36. Cevap: B Açıklama:

    Verilen görseldeki kod bloğu, "B) Temizle" işlemini yapar. "Temizle" bloğu çalıştırıldığında önceden yazılmış veya çizilmiş nesneleri sahnenin üzerinden kaldırır ve sahneyi temizler.



  37. Aşağıdakilerden hangisi kalemin rengin ayarlamamızı sağlar?
    scratch kalem menüsü sorusu

  38. Cevap: A Açıklama:

    Verilen görseldeki menüden kalemin rengini ayarlamamızı sağlayan seçenek "A) Pen Color" (Kalem Rengi) seçeneğidir



  39. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?

    A) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.
    B) Yazı yazabildiğimiz bölümdür.
    C) Blokları çekip bıraktığımız yerdir.
    D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

  40. Cevap: D Açıklama:

    Verilen şıklar arasında, "D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölüm" sahnenin anlamını en iyi ifade eden seçenektir. Scratch programında "sahne", kullanıcıların tasarladığı karakterleri ve nesneleri yerleştirdiği, bu karakterlerin etkileşimde bulunduğu ve hareketini sergilediği alanı ifade eder. Sahne, kullanıcının oluşturduğu hikayeyi veya etkinliği canlandırdığı yerdir.



  41. Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru şekilde ifade etmiştir?

    A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.
    B) Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz
    C) Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdır
    D) Scratch’ı internete girerken kullanırız

  42. Cevap: A Açıklama:

    Verilen şıklar arasında, "A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz." Scratch programının kullanım amacını en doğru şekilde ifade eden seçenektir. Scratch, kullanıcıların oyunlar, çizgi filmler, animasyonlar ve interaktif hikayeler gibi yaratıcı projeler oluşturmasını sağlayan bir programlama platformudur. Kullanıcılar, görsel blokları bir araya getirerek kodlama yapabilir ve bu şekilde farklı projeleri hayata geçirebilirler.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) 17 kere indirildi. Bu sınav Zor derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 21 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 12 Aralık 2021 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 1 kullanıcı beğenmiş. Bu sınavı çözerek başarınızı artırmak için 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) Testini Çöz tıklayın. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Test


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ETİK VE GÜVENLİK
    1. Etik Değerler
    2. Etik Değerler
    3. Gizlilik ve Güvenlik

Ayrıca 6.sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım 1.dönem 2.yazılı soruları; scratch sorularından oluşan bu sınav tamamı test ve cevap anahtarlı olarak hazırlanmıştır

Bu soruyu çözerek, basit mantık ve oyun mekaniklerini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soruyu çözerek, basit programlama mantığı ve blokların sırasının nasıl işlediğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soruyla, basit programlama mantığı ve blokların doğru sıralamasını anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin program akışını ve zamanlama kavramlarını anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyla, programlama mantığı ve blokların çalışma sırasını anlayarak sonuç çıkarabilme yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin temel programlama kavramlarını anlama ve kod bloklarını yorumlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyla, programlama veya matematiksel işlemleri içeren arayüzlerde kullanılan menülerin işlevini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin temel programlama kavramlarını anlama ve basit bir kod bloğunu yorumlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyla, basit koşullu ifadelerin nasıl çalıştığını ve hangi şartlar altında hangi işlemlerin gerçekleşeceğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin program akışını ve koşullu ifadeleri anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyla, programlamada bölme işleminin kalanını hesaplamak için kullanılan "mod" işaretini ve işlevini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki temel blokları ve işlevlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyu çözerek, döngülerin nasıl çalıştığını ve belirli bir aralıktaki sayıları tespit etme yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki çizim özelliklerini ve ilgili blokları anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyu çözerek, döngülerin nasıl çalıştığını ve temel şekillerin nasıl çizilebileceğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki döngü yapılarını ve dönüş işlemlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soru, öğrencilerin Scratch programlama ortamındaki döngü yapılarını ve dönüş işlemlerini anlama yeteneklerini ölçmeyi amaçlar.

Bu soruyla, programlamada sahne temizleme işleminin nasıl gerçekleştirildiğini anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

Bu soruyla, Scratch programında çizim yaparken kullanılan kalemin rengini nasıl ayarlayabileceğinizi öğrenirsiniz.

Bu soruyla, Scratch programındaki temel kavramları anlama yeteneğinizi geliştirirsin

Bu soruyla, Scratch programının temel kullanım amacını anlama yeteneğinizi geliştirirsiniz.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 1 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) Testi İstatistikleri

Bu sınav 885 kere çözüldü. Sınava kayıtlı tüm sorulara toplamda 7571 kere doğru, 3955 kere yanlış cevap verilmiş.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Yazılı (Scratch) sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri