6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 1 dönemine ait. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Toplamda 21 sorudan oluşmaktadır.



 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 CEVAPLARI

  1. Aşağıdakilerden hangisi karakteri sadece y yönünde 10 adım geri (aşağı) götürür?
    sctarch



  2. Cevap: D Açıklama:

    Bu sorunun cevap anahtarı "Scratch oyun platformunda yön bloklarını kullanarak karakteri y yönünde 10 adım geri (aşağı) götürmek" olmalıdır. Verilen görsel, Scratch adlı oyun platformunda bir karakterin hareketini kontrol etmek için kullanılan blokları göstermektedir. Bu bloklar, karakteri belirli yönlere hareket ettirmek için kullanılır. Soru, karakterin sadece y yönünde 10 adım geri gitmek için hangi blokların kullanılacağını sormaktadır. Scratch platformunda karakteri y yönünde 10 adım geri götürmek için "y yönünde -10 adım git" veya benzeri bir blok kullanılır.



  3. Aşağıdakilerden hangisi karakteri sadece x yönünde 10 adım ileri (sağa) götürür?
    scratch sorusu


  4. Cevap: A Açıklama:

    Verilen Scratch programlama görselinde karakterin hareketini kontrol eden kod blokları bulunuyor. Soruda sadece x yönünde (sağa) 10 adım ileri götürecek kod bloğu soruluyor. Yeşil bayrak bloğu, karakteri sadece x yönünde belirtilen adım kadar ileri (sağa) götürecek olan bloktur. Bu nedenle doğru cevap yeşil bayrak bloğudur.




  5. bilişim sorusu
    Verilen kod blogu çalıştırıldığında aşağıdakilerden hangisini yapar?

    A) Karakterin üzerine tıklanınca karakterin rengi 360 kez değişir.
    B) Karakterin üzerine tıklanınca karakterin büyüklüğü 360 pixel büyür.
    C) Yeşil bayrağa tıklanınca karakterin rengi 360 kez değişir.
    D) Yeşil bayrağa tıklanınca karakterin büyüklüğü 360 pixel büyür. 

  6. Cevap: A Açıklama:

    Verilen Scratch programlama görselinde, "Yeşil bayrak tıklandığında" kod bloğu bulunuyor. Bu kod bloğu, yeşil bayrağa tıklandığında çalışır. İçindeki kod bloğu ise karakterin rengini 360 kez değiştirir. Bu nedenle verilen kod bloğu, yeşil bayrağa tıklandığında karakterin rengini 360 kez değiştirir.




  7. 6.sınıf bilişim sorusu
    Verilen kod blogu çalıştırıldığında aşağıdakilerden hangisini yapar?

    A) Sürekli olarak Fish1 karakterini 1'er adım atarak takip eder..
    B) Fish1 bir karakteri sadece 1 kez 1 adım ileri gider.
    C) Sürekli Fish1 karakteri 10 adım gider
    D) Fish1 karakteri sürekli olduğu yerde kalır.

  8. Cevap: A Açıklama:

    Verilen Scratch kod bloğu, "Fish1" adlı karakteri 10 adım ileri gitmeye programlar. Bu kod, karakterin sürekli olarak 1 adım ilerlemesini sağlar. Yani, kod çalıştırıldığında Fish1 karakteri 1 adım gider ve bu işlem sürekli olarak tekrarlanır.




  9. bilişim sorusu
    Verilen kod blogu çalıştırıldığında aşağıdakilerden hangisini yapar?

    A) Sürekli karakteri sonraki kılığa geçirip 30 saniye bekler.
    B) Sürekli karakteri sonraki kılığa geçirip 3 saniye bekler
    C) Sürekli olarak karakteri sonraki kılığa geçirip 1 saniye bekler.
    D) Sürekli olarak karakteri sonraki kılığa geçirip 0.3 saniye bekler.

  10. Cevap: D Açıklama:

    Verilen Scratch programlama görselinde, karakterin "Kostümü Değiştir" bloğu sürekli olarak çalıştırılıyor. Bloğun içinde, karakterin "sonraki kılığa geçirilmesi" ve ardından "0.3 saniye beklenmesi" komutları bulunuyor. Bu nedenle verilen kod blogu, sürekli olarak karakterin sonraki kılığına geçirilip ardından 0.3 saniye beklemesini sağlar.



  11. Scratchta yaptığımız oyunu kaydetmek için aşağıdaki adımlardan hangisini izleriz?

    A) Dosya - Aç            B) Dosya - Kaydet
    C) Düzenle - Aç         D) Düzenle - Kaydet

  12. Cevap: B Açıklama:

    Scratch programında bir oyun veya proje oluşturduktan sonra, onu kaydetmek için "Dosya" menüsünden "Kaydet" seçeneğini kullanırız. Bu adım, projenin bilgisayarımızda saklanmasını ve daha sonra düzenlememize veya paylaşmamıza olanak tanır.



  13. sctarch button Verilen şekilde kaç numaralı buton bilgisayarımızda kayıtlı olan karakteri içeri almamızı sağlar?

    A) 1        B) 2        C) 3        D) 4

  14. Cevap: C Açıklama:

    Verilen şekilde, bilgisayar ekranında görünen butonların her biri bir karakteri içeri almamızı sağlar. İlgili butonlar üzerindeki numaralar da her bir karakterin sırasını gösterir. Bu nedenle 3. numaralı buton, bilgisayarınızdaki kayıtlı olan 3. karakteri içeri almanızı sağlar.



  15. bilişim sctarch sorusu Verilen şekilde kaç numaralı buton scratch'ın içerisinde bulunan karakterlerden içeri almamızı sağlar?

    A) 1        B) 2        C) 3        D) 4

  16. Cevap: A Açıklama:

    Verilen şekildeki buton, Scratch'ın içerisinde bulunan karakterlerden içeri almayı sağlar. Bu butonun üzerinde "Karakter İçeri Al" işlevini yerine getirir. Dolayısıyla doğru cevap 1 numaralı butondur.



  17. sctach sorusu 1.dönem Verilen şekilde kaç numaralı buton yeni bir karakter çizmemizi sağlar?

    A) 1        B) 2        C) 3        D) 4

  18. Cevap: B Açıklama:

    Verilen şekilde, bilgisayar ekranında görünen butonlar her birinin altındaki sembollerle temsil edilen farklı araçları temsil eder. İlgili butonlar üzerindeki numaralar, hangi aracın seçileceğini belirtir. Soruda "yeni bir karakter çizmemizi sağlayan buton" soruluyor. Genellikle karakter çizim araçları, kalemler veya fırçalar ile temsil edilir. Bu nedenle 2. numaralı buton, yeni bir karakter çizmek için kullanılan aracı temsil eder.



  19. bilişim 1.sınav sorusu Verilen şekilde kaç numaralı buton karakterimizin ebatını küçültmeyi sağlar?

    A) 1        B) 2        C) 3        D) 4

  20. Cevap: D Açıklama:

    Verilen şekildeki buton, karakterin boyutunu küçültmeyi sağlar. Bu butonun üzerinde "Karakteri Küçült" işlevini yerine getirir. Dolayısıyla doğru cevap 4 numaralı butondur.



  21. sctarch 2.sınav sorusu Verilen şekilde kaç numaralı buton karakterimizi çoğaltmamızı (kopyalama) sağlar?

    A) 1        B) 2        C) 3        D) 4

  22. Cevap: A Açıklama:

    karakter çizmemizi" sağlayan buton soruluyor. Scratch programında yeni bir karakter çizmek için kullanılan araç, "1" numaralı butonun altında bulunan "Yeni Kostüm" aracıdır. Bu araç, yeni bir karakter veya kostüm oluşturmanıza olanak tanır.



  23. Aşağıda verilen kod bloklarından hangisi tıklandığında karakterin büyüklüğünü ilk haline getirir?
    görünüm menüsü



  24. Cevap: B Açıklama:

    Verilen kod blokları, bir karakterin büyüklüğünü ayarlamak için kullanılır. İlk kod bloğu karakterin büyüklüğünü tam olarak "100%" olarak ayarlar. Diğer kod blokları ise karakterin büyüklüğünü artırır veya azaltır. Bu nedenle, bu soruda karakterin büyüklüğünü ilk haline getiren kod bloğu soruluyor, ve doğru cevap "Karakterin büyüklüğünü 100% olarak ayarlar" kod bloğudur.



  25. Aşağıda verilen kod bloklarından hangisi tıklandığında karakteri 15 derece sola döndürüp 10 adım geri hareket ettirir?
    hareket menüsü



  26. Cevap: D Açıklama:

    Verilen kod blokları, karakterin Scratch sahnesinde nasıl hareket edeceğini belirlemek için kullanılır. Bu özel kod bloğu, karakterin 15 derece sola dönmesini ve ardından 10 adım geri gitmesini sağlar. Bu nedenle, soruda bu belirli hareketi gerçekleştiren kod bloğu soruluyor ve doğru cevap "15 derece sola dön ve 10 adım geri git" kod bloğudur.



  27. Aşağıda verilen kod parçacıklarından hangisi klavyeden boşluk (space) tuşuna basıldığında karakterin "merhaba"demesini sağlar?



  28. Cevap: B Açıklama:

    Bu kod parçası, klavyeden bir tuşa basılıp basılmadığını kontrol eder. Eğer klavyeden "space" (boşluk) tuşuna basılırsa, say("merhaba") komutunu çalıştırır. Bu nedenle boşluk tuşuna basıldığında karakter "merhaba" diyecektir.



  29. Scratchta karakterimizin adım atmasını, dönmesini kısacası karakterin yapabileceği tüm hareketlerin bulunduğu menü aşağıdakilerden hangisidir?

    A) Görünüm    B) Hareket    C) Kontrol    D) Olaylar

  30. Cevap: B Açıklama:

    Bu sorunun cevap anahtarı, karakterin hareketlerini kontrol etmek için kullanılan menünün "B) Hareket" menüsü olduğudur. Bu menü, karakterin adım atması, dönmesi ve diğer hareketlerini yönetmek için kullanılır. - "Görünüm" menüsü, karakterin görünümünü, kostümlerini ve sahneyle ilgili görsel ayarları düzenlemek için kullanılır. - "Kontrol" menüsü, kod blokları ve program akışını kontrol etmek için kullanılır. - "Olaylar" menüsü, belirli olaylara (örneğin, tuşa basma veya tıklama) tepki olarak kodların çalışmasını sağlamak için kullanılır. Scratch programlamada karakterin fiziksel hareketleri "Hareket" menüsü altında bulunur ve bu menüde karakterin adım atması, dönmesi, sıçraması gibi hareketlerle ilgili kod blokları bulunur.



  31. scratch soru Verilen şekilde yeşil bayrağın ve kırmızı butonun görevi sırası ile hangisinde doğru olarak verilmiştir?

    A) Oyunu başlatır -- Programı tamamen kapatır
    B) Tüm oyunu durdurur -- Kodları siler
    C) Oyunu başlatır -- Oyunu durdurur
    D) Programı kapatır -- Oyunu başlatır

  32. Cevap: C Açıklama:

    Yeşil bayrak, programın başlatılmasını sağlar. Kırmızı buton ise programı durdurur. Dolayısıyla, doğru cevap "Yeşil bayrak oyunu başlatır, kırmızı buton oyunu durdurur." şeklinde olacaktır.



  33. Scratchta yaptığımız bir oyunu kaydetmek için aşağıdaki adımlardan hangisini izleriz?

    A) Dosya -> Aç              B) Dosya -> Kaydet
    C) Düzenle -> Yeni        D) Düzenle -> Kaydet

  34. Cevap: B Açıklama:

    Bu sorunun cevap anahtarı ve açıklamaları aşağıda verilmiştir: Cevap Anahtarı: B) Dosya -> Kaydet Bir Scratch projesini kaydetmek için aşağıdaki adımları izleriz: 1. Scratch programında projenizi hazırlayın veya düzenleyin. 2. Projeyi kaydetmek istediğinizde "Dosya" menüsüne tıklayın. 3. Ardından açılan menüden "Kaydet" seçeneğine tıklayın. 4. Bilgisayarınızdaki bir klasör veya konum seçerek projenizi kaydedebilirsiniz. Projenizin adını ve kaydedileceği yeri seçtikten sonra "Kaydet" düğmesine tıklayın. Bu adımları takip ederek Scratch projenizi kaydedebilir ve daha sonra düzenlemek veya paylaşmak için saklayabilirsiniz.



  35. Scratchta yeni bir proje başlatmak için aşağıdaki adımlardan hangisini izleriz?

    A) Dosya -> Yeni            B) Dosya -> Aç
    C) Düzenle -> Yeni         D) Düzenle -> Aç

  36. Cevap: A Açıklama:

    Doğru cevap A) Dosya -> Yeni'dir. Yeni bir Scratch projesi başlatmak için "Dosya" menüsünden "Yeni" seçeneğini kullanmalısınız. Yanıt düzeltilmiş oldu.



  37. Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?

    A) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.
    B) Yazı yazabildiğimiz bölümdür.
    C) Blokları çekip bıraktığımız yerdir.
    D) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

  38. Cevap: D Açıklama:

    Scratch programında "sahne," kullanıcıların tasarladıkları karakterlerin ve nesnelerin hareketlerini, etkileşimlerini ve görsel sahneyi oluşturduğu bölümdür. Sahne, projenin ana görsel yüzeyidir ve kullanıcılar karakterleri sahnede yerleştirip kodlarını çalıştırabilirler. Sahne, projenin temel görüntüsünü sunar ve karakterlerin sahnede nasıl davranacağını belirler. Kısacası, Scratch sahnesi, projenin görsel ve etkileşimli tarafını temsil eder.



  39. Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru şekilde ifade etmiştir?

    A) Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.
    B) Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz
    C) Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdır
    D) Scratch’ı internete girerken kullanırız

  40. Cevap: A Açıklama:

    Scratch, özellikle çocuklar ve gençler için tasarlanmış kullanıcı dostu bir programlama platformudur. Scratch'in temel amacı, kullanıcıların oyunlar, çizgi filmler ve animasyonlar gibi yaratıcı projeler oluşturmasını sağlamaktır. Scratch kullanıcıları, blok tabanlı programlama dilini kullanarak interaktif projeler geliştirebilirler. Bu nedenle, Scratch programının kullanım amacı en iyi şekilde "oyun, çizgi film ve animasyon oluşturmak" olarak ifade edilir.



  41. Çalışma sahnesinde karakterlerimiz hangi koordinat sisteminde hareket eder?

    A) Y,Z        B) X,Z        C) X,Y        D) X.Z

  42. Cevap: C Açıklama:

    Scratch programında çalışma sahnesinde karakterler ve nesneler, X ve Y koordinat sistemi kullanılarak hareket ederler. X ekseni yatay hareketi, Y ekseni ise dikey hareketi temsil eder. Bu iki koordinat sistemi, karakterlerin sahnede istenilen konumlara gitmelerini ve istenilen şekilde hareket etmelerini sağlar. Örneğin, X ekseni boyunca sağa veya sola, Y ekseni boyunca ise yukarı veya aşağı yönde hareket edebilirler.



Yorum Bırak

   İsiminizi Giriniz:   
   Emailinizi Giriniz:




6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 Detayları

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 10 kere indirildi. Bu sınav Orta derecede zorluktadır. Sınav zorluk derecesi sınavı oluşturan soruların istatistikleri alınarak oluşturulmuştur. Toplamda 21 sorudan oluşmaktadır. Sınav soruları aşağıda verilen kazanımları ölçecek şekilde hazırlanmıştır. 24 Aralık 2021 tarihinde eklenmiştir. Bu sınavı şimdiye kadar 0 kullanıcı beğenmiş. Bu sınavı çözerek başarınızı artırmak için 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 Testini Çöz tıklayın. 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 yazılı sınavına henüz hiç yorum yapılmamış. İlk yorum yapan siz olun.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınavında hangi soru türleri kullanılmıştır?

Bu sınavda verilen soru türleri kullanılmıştır.
  • Test


6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 Hangi Kazanımları Kapsıyor?

Bu sınav ve tema ve kazanımlarını kapsamaktadır.
  • ETİK VE GÜVENLİK
    1. Etik Değerler
    2. Etik Değerler
    3. Gizlilik ve Güvenlik

Ayrıca 6.sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım 1.dönem 2.yazılı soruları; mebsinavlari.com tarafından tamamı test ve cevap anahtarlı olarak hazırlanmıştır

Bilgisayar Programlama - Oyun Geliştirme: Bu soru, öğrencilerin Scratch veya benzeri bir oyun geliştirme platformunda karakter hareketini kontrol etme yeteneklerini ölçer.

Programlama mantığı ve blok tabanlı kodlama becerisi.

Programlama mantığı ve blok tabanlı kodlama becerisi.

Bilgisayar Programlama - Oyun Geliştirme: Bu soru, öğrencilerin Scratch veya benzeri bir oyun geliştirme platformunda karakterin hareketini kontrol etme becerilerini ve döngülerin nasıl kullanılacağını anlamalarını ölçer.

Programlama mantığı, blok tabanlı kodlama ve zaman işleme becerisi.

Scratch veya benzeri programları kullanarak proje oluşturma ve kaydetme becerisi.

Bilgisayar Programlama - Karakter Kontrolü: Bu soru, öğrencilerin bir program geliştirirken bilgisayar oyunlarında veya uygulamalarda karakterleri nasıl içeri aldıklarını ve kontrol ettiklerini anlamalarını ölçer.

Scratch veya benzeri programlarda karakterleri içeri alma işlemi hakkında temel bilgi.

Bilgisayar Programlama - Grafik Tasarım: Bu soru, öğrencilerin bilgisayar programlarında veya grafik tasarım uygulamalarında farklı araçları nasıl seçip kullanacaklarını anlamalarını ölçer.

Scratch veya benzeri programlarda karakterin boyutunu değiştirme işlemi hakkında temel bilgi.

Bilgisayar Programlama - Scratch: Bu soru, öğrencilere Scratch programını kullanarak yeni karakterler veya kostümler oluşturma becerisi kazandırmayı hedefler. Scratch gibi görsel programlama araçlarını kullanarak temel kodlama becerilerini geliştirmeyi amaçlar.

Bilgisayar Programlama - Scratch: Bu soru, öğrencilere Scratch programında karakterin büyüklüğünü ayarlama yeteneği kazandırmayı amaçlar. Scratch gibi görsel programlama araçlarını kullanarak temel kodlama becerilerini geliştirmeyi hedefler.

Bilgisayar Programlama - Scratch: Bu soru, öğrencilere Scratch programında karakterin dönme ve geri gitme işlemlerini nasıl uygulayacaklarını öğretmeyi amaçlar. Scratch gibi görsel programlama araçları kullanarak temel kodlama becerilerini geliştirmeyi hedefler.

Bilgisayar Programlama - Olay Kontrolleri: Bu soru, öğrencilere bir etkinlik (örneğin, boşluk tuşuna basma) gerçekleştiğinde hangi kodun çalıştırılacağını anlama yeteneği kazandırmayı amaçlar.

Bu soru, öğrencilere Scratch programının kullanımını ve karakterlerin hareketlerini nasıl kontrol edeceklerini anlama becerisi kazandırmayı amaçlar.

Scratch veya benzeri programların temel işlevlerini anlama ve bu işlevleri doğru şekilde kullanabilme yeteneği.

Bu soru, öğrencilere bir bilgisayar programını nasıl kaydedeceklerini öğretir. Scratch veya benzeri programlarla çalışırken projelerini kaydetmeyi öğrenmelerini sağlar.

Öğrenciler Scratch programında sahneyi tanıyarak, karakterlerin ve nesnelerin sahnede nasıl çalıştığını anlayabilirler.

Bu soru, öğrencilere Scratch'in kullanım amacını anlamalarını ve bu platformun yaratıcı projeler oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini kavramalarını sağlar.

Öğrenciler Scratch programında X ve Y koordinat sistemini kullanarak karakterlerin sahnede nasıl hareket ettiğini anlayabilirler.

etiketlerini kapsamaktadır.

Hangi kategoriye ait?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınavı 6.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 1 dönemine ait.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 Testi İstatistikleri

Bu sınav 89 kere çözüldü. Sınava kayıtlı tüm sorulara toplamda 798 kere doğru, 443 kere yanlış cevap verilmiş.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 Sınavını hangi formatta indirebilirim?

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınavını .pdf veya .docx olarak ücretsiz indirebilirsiniz. Bunun yanında sistem üzerinden doğrudan yazdırabilirsiniz. Veya öğretmen olarak giriş yaptıysanız 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınavını sayfanıza kaydedebilirsiniz.

6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım 1.Dönem 2.Sınav (Sctarch) 2021 sınav sorularının cevap anahtarlarını nasıl görebilirim?

Sınavın cevap anahtarını görebilmek için yukarıda verilen linke tıklamanız yeterli. Her sorunun cevabı sorunun altında gösterilecektir. Veya Sınavı .docx olarak indirdiğinizde office word programıyla açtığınızda en son sayfada soruların cevap anahtarına ulaşabilirsiniz.

Kendi Sınavını Oluştur

Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.


Sınav hakkında telif veya dönüt vermek için lütfen bizimle iletişime geçin.

 Paylaşın
 Sınavı İndir
.docx vey .pdf
  6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ünite Özetleri