5.Sınıf Bilişim Teknolojileri 2.Dönem Sonu Sınav
-
Bir resim düzenleme programında şekilleri parçalarına ayırma, kopyalama, taşıma ve döndürme işlemlerinin ne anlama geldiğini açıklayınız. Bir balık resmini bu işlemlerle nasıl oluşturabileceğinize dair bir örnek veriniz.
-
Bilge Kunduz'un sadece belirli günlerde doğru söylediği ve diğer günlerde yalan söylediği bir senaryoda, "Yarın, doğruları söyleyeceğim" ifadesinin hangi gün söylendiğini nasıl tespit edebiliriz? Açıklayınız.
-
Akış şeması nedir? Açıklayınız.
-
Algoritmik düşünme becerileri nelerdir? Üç tane örnek veriniz.
-
Aşağıdaki senaryoyu dikkate alarak bir akış şeması oluşturunuz:
-
Algoritma kavramı nedir? Açıklayınız ve günlük hayattan üç örnek veriniz.
-
Sabit ve değişken kavramlarını açıklayınız. Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi görselini örnek vererek sabit ve değişkenleri belirtiniz.
-
Bilgi nedir? Veri ile arasındaki farkı açıklayınız.
-
'Kahvaltı alışkanlıkları anketinde hangi tür veriler toplanır? Üç tane örnek veriniz.'
-
Bir oyunda "sabit" ve "değişken" öğeler nelerdir? Açıklayınız ve üç farklı oyun türünden (örneğin, masa tenisi, futbol, bilgisayar oyunu) birer örnek vererek her bir oyun için sabit ve değişken öğeleri belirtiniz.
-
Aşağıda verilen cümlelerden doğru olanların başına D, yanlış olanların başına Y koyunuz.
1. (.....) Veri, bilgisayarların işlem yapabilmesi için ihtiyaç duyduğu ham bilgidir.
2. (.....) Bir insanın saç rengi, boyu ve göz rengi bilgiye örnektir.
3. (.....) Sabitler, program çalışırken değeri değişebilen verilerdir.
4. (.....) Değişkenler, program çalışırken değeri değişmeyen verilerdir.
5. (.....) Bir kek tarifinde un, şeker ve yumurta değişkenlere örnektir.
6. (.....) Bir arabanın rengi, modeli ve plakası veriye örnektir.
7. (.....) Bilgi, verilerin işlenmesi ve anlamlandırılması sonucu elde edilen sonuçtur.
8. (.....) Bir fotoğraf, içerdiği nesnelerin verilerini taşıyan bir bilgidir.
9. (.....) Bilgisayarlar sadece sayısal verileri işleyebilirler.
10. (.....) Veri toplama, bir problemi çözmek için gerekli olan bilgileri elde etme sürecidir.
-
Aşağıda verilen eşleştirmeleri yapın:
a. Algoritma
b. Değişken
c. Döngü
d. Veri
e. Mantıksal Operatör
f. Fonksiyon
g. Koşul
h. Hata Ayıklama
ı. Veri Yapısı
i. Yazılım
1. (.....) Bir programda tekrar tekrar çalıştırılan kod bloğu.
2. (.....) Bir problemin çözümüne yönelik adım adım talimatlar dizisi.
3. (.....) Programın çalışması sırasında değeri değişebilen bilgi tutucu.
4. (.....) Programın farklı yerlerinde kullanılabilen, belirli bir görevi yerine getiren kod bloğu.
5. (.....) Bilgisayarın işleyebileceği ham gerçekler ve semboller.
6. (.....) Programın doğru çalışmasını engelleyen hataları bulma ve düzeltme süreci.
7. (.....) Verileri düzenli bir şekilde saklama ve erişme yöntemi.
8. (.....) Belirli bir durumun doğru veya yanlış olmasına göre farklı işlemlerin yapılmasını sağlayan ifade.
9. (.....) Bilgisayar programlarını, uygulamaları ve sistemleri oluşturma süreci.
10. (.....) Karşılaştırma ve doğruluk değerlerini kontrol etmek için AND, OR, NOT gibi kullanılan semboller.
CEVAP ANAHTARI
- * Parçalara ayırma: Bir şekli oluşturan daha küçük parçaları birbirinden ayırmaktır. * Kopyalama: Bir parçanın aynısından bir veya daha fazla oluşturmaktır. * Taşıma: Bir parçanın yerini değiştirmektir. * Döndürme: Bir parçayı belirli bir eksen etrafında çevirmektir. Bir balık resmini oluşturmak için, örneğin, bir kuyruk parçasını kopyalayıp zıt yönde döndürerek balığın diğer kuyruk yüzgecini oluşturabiliriz. Gövde parçasını kopyalayıp taşıyarak balığın gövdesini uzatabiliriz.
- Bilge Kunduz'un yalan söylediği bir gün bu ifadeyi söylemesi gerekir, çünkü yarın doğru söyleyeceğini belirtmesi yalandır. Bilge Kunduz, Pazartesi, Çarşamba ve Cuma günleri doğru söylediğine göre, bu ifadeyi Salı, Perşembe, Cumartesi veya Pazar günlerinden birinde söylemiş olmalı. Ancak, ifade yarın doğru söyleyeceğini belirttiği için Cumartesi söylüyor olması gerekir. Çünkü Pazar günü de Kunduz'un yalan söylediği bir gündür ve bu durum ifadeyi tutarsız kılar.
- Akış şeması, bir algoritmanın veya sürecin adımlarını görsel olarak temsil eden bir diyagramdır. Genellikle işlemleri, kararları ve veri akışını göstermek için standart semboller kullanılır.
- Algoritmik düşünme becerileri, problemleri çözmek için adımları belirleme ve sıralama yeteneğini kapsar. Örnekler: 1. Ayrıştırma: Büyük bir problemi daha küçük, yönetilebilir parçalara ayırmak. 2. Soyutlama: Gereksiz detayları göz ardı ederek, önemli bilgilere odaklanmak. 3. Örüntü Tanıma: Benzer problemleri çözmek için kullanılabilecek tekrar eden desenleri veya kalıpları belirlemek.
- (Öğrencinin senaryoya uygun bir akış şeması çizmesi beklenir. Akış şeması şu adımları içermelidir: Başla, Dolaba bak, Süt var mı?, Evet ise Sütü bardağa dök, Gevreği ekle, Kahvaltıyı yap, Bitir. Hayır ise Ekmek kızart, Peynir sür, Kahvaltıyı yap, Bitir.)
- Algoritma, belirli bir problemi çözmek veya bir görevi tamamlamak için izlenen adım adım talimatlar dizisidir. Günlük hayattan örnekler: 1. Yemek tarifi (belirli adımları takip ederek yemeği hazırlamak). 2. Bir mobilyayı monte etme kılavuzu (sırayla yapılması gereken adımlar). 3. Bir web sitesine giriş yapma adımları (kullanıcı adı, şifre girme, vb.).
- Sabit, değeri değişmeyen unsurlardır. Değişken ise değeri değişebilen unsurlardır. Diş Doktoru Mehmet Bey'in muayenehanesi görselinde, muayenehanenin adresi sabit olabilirken, hasta sayısı değişkendir.
- Bilgi, anlamlı hale getirilmiş, yorumlanmış ve düzenlenmiş veridir. Veri ham halindeyken bilgi işlenmiş haldedir. Örneğin, "25 derece" bir veridir. Ancak "Hava bugün 25 derece olacak" bilgidir.
- Kişi adı, evde kahvaltı edip etmeme durumu, kahvaltıda tüketilen besinler.
- Bir oyunda sabitler, oyun boyunca değişmeyen kurallar, alan ölçüleri, kullanılan araçlar gibi unsurlardır. Değişkenler ise oyuncuların performansı, stratejileri, hava durumu (açık hava oyunlarında) gibi oyunu etkileyen ve sürekli değişen unsurlardır. * Masa Tenisi: * Sabitler: Masa ölçüleri, raketin özellikleri, topun ağırlığı, servis kuralları. * Değişkenler: Oyuncuların vuruş teknikleri, stratejileri, topun hızı ve dönüşü. * Futbol: * Sabitler: Saha ölçüleri, kale boyutları, topun özellikleri, ofsayt kuralı. * Değişkenler: Oyuncuların performansı, taktikler, hava durumu, hakem kararları. * Bilgisayar Oyunu (Örneğin, Strateji Oyunu): * Sabitler: Oyunun temel kuralları, birimlerin özellikleri (başlangıçta), harita yapısı (değişken haritalar olsa da temel yapısı sabittir). * Değişkenler: Oyuncunun kaynak toplama hızı, ordu büyüklüğü, geliştirilen teknolojiler, rakibin stratejisi.
- : 1.D, 2.Y, 3.Y, 4.Y, 5.Y, 6.D, 7.D, 8.D, 9.Y, 10.D
- 1.c, 2.a, 3.b, 4.f, 5.d, 6.h, 7.ı, 8.g, 9.i, 10.e